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Le regole di gioco Pallacanestro PDF Stampa E-mail
Scritto da Vito Pesce   
Domenica 20 Settembre 2009 17:05

REGOLAMENTO TECNICO UFFICIALE

DELLA PALLACANESTRO 2008

Traduzione conforme al

“Regolamento Ufficiale FIBA”

Pechino, 26 aprile 2008

In vigore dal 1° settembre 2008

Delibera n. 12 Consiglio Federale del 26 luglio 2008

STILGRAFICA

srl

00159 Roma • Via Ignazio Pettinengo, 31/33

Tel. 06 43588200 • Fax 06 4385693

INDICE DELLE REGOLE

REGOLA UNO - IL GIOCO

Art. 1 Definizioni 5

5

REGOLA DUE - CAMPO DI GIOCO E ATTREZZATURE

Art. 2 Campo di gioco 5

Art. 3 Attrezzature 10

5

REGOLA TRE - LE SQUADRE

Art. 4 Squadre 11

Art. 5 Giocatori: infortunio 14

Art. 6 Capitano: Doveri e diritti 15

Art. 7 Allenatori: Doveri e diritti 15

11

REGOLA QUATTRO - REGOLE DI GIOCO

Art. 8 Tempo di gioco, punteggio pari e tempi supplementari 17

Art. 9 Inizio e termine di un periodo o della gara 18

Art. 10 Status della palla 18

Art. 11 Posizione di un giocatore e di un arbitro 20

Art. 12 Salto a due e possesso alternato 20

Art. 13 Come si gioca la palla 23

Art. 14 Controllo della palla 23

Art. 15 Giocatore in atto di tiro 24

Art. 16 Canestro: Realizzazione e valore 25

Art. 17 Rimessa in gioco da fuori campo 25

Art. 18 Sospensione 27

Art. 19 Sostituzione 30

Art. 20 Gara persa per forfait 32

Art. 21 Gara persa per inferiorità numerica 33

17

1

REGOLA CINQUE - VIOLAZIONI

Art. 22 Violazioni 34

Art. 23 Giocatore fuori campo e palla fuori campo 34

Art. 24 Palleggio 35

Art. 25 Passi 36

Art. 26 Tre secondi 37

Art. 27 Giocatore marcato da vicino 38

Art. 28 Otto secondi 38

Art. 29 Ventiquattro secondi 39

Art. 30 Ritorno della palla nella zona di difesa 40

Art. 31 Interferenza sul tentativo di realizzazione

e sul canestro 41

34

REGOLA SEI - FALLI

Art. 32 Falli 44

Art. 33 Contatto: Princìpi generali 44

Art. 34 Fallo personale 51

Art. 35 Doppio fallo 52

Art. 36 Fallo antisportivo 52

Art. 37 Fallo da espulsione 54

Art. 38 Fallo Tecnico 55

Art. 39 Rissa 58

44

REGOLA SETTE - DISPOSIZIONI GENERALI

Art. 40 Quinto fallo commesso da un giocatore 60

Art. 41 Falli di squadra: Penalità 60

Art. 42 Situazioni speciali 61

Art. 43 Tiri liberi 62

Art. 44 Errori correggibili 64

60

REGOLA OTTO - ARBITRI, UFFICIALI DI CAMPO,

COMMISSARIO: DOVERI E POTERI

Art. 45 Arbitri, Ufficiali di Campo e Commissario 68

68

2

Art. 46 Il primo arbitro: Doveri e poteri 68

Art. 47 Arbitri: Doveri e poteri 69

Art. 48 Segnapunti e assistente segnapunti: Doveri 71

Art. 49 Cronometrista: Doveri 72

Art. 50 Addetto all'apparecchio dei 24 secondi: Doveri 74

A - SEGNALAZIONI ARBITRALI 76

B - IL REFERTO UFFICIALE 82

C - PROCEDURA DI RECLAMO 93

D - CLASSIFICA FINALE DELLE SQUADRE 95

E - SOSPENSIONI TELEVISIVE 100

INDICE ANALITICO 103

APPENDICE - ATTREZZATURE PER LA PALLACANESTRO 109

INDICE DELLE FIGURE

Figura 1 Campo da gioco regolamentare 6

Figura 2 Area di tiro libero 8

Figura 3 Area di tiro da due e da tre punti 9

Figura 4 Tavolo degli Ufficiali di Campo e sedie

per le sostituzioni 9

Figura 5 Principio del cilindro 44

Figura 6 Disposizione dei giocatori durante i tiri liberi 63

Figura 7 Segnalazioni degli arbitri 76

Figura 8 Il referto ufficiale 82

Figura 8bis Il referto ufficiale FIP 83

Figura 9 Intestazione del referto 84

Figura 10 Squadre sul referto 86

Figura 11 Punteggio progressivo 90

Figura 12 Chiusura del punteggio 91

Figura 13 Parte inferiore del referto 92

3

Nel presente “Regolamento Tecnico Ufficiale della Pallacanestro” ogni

riferimento ad allenatore, giocatore, arbitro, ecc., al genere maschile, si

applica anche al genere femminile. Deve essere compreso che ciò viene

fatto solo per semplice praticità.

4

REGOLA UNO IL GIOCO

Art. 1 Definizioni

1.1 Partita di pallacanestro

La pallacanestro viene giocata da due squadre di cinque giocatori

ciascuna. Lo scopo di ciascuna squadra è quello di segnare

nel canestro avversario e di impedire alla squadra avversaria

di realizzare punti.

La gara viene controllata dagli arbitri, dagli ufficiali di campo e

da un commissario, se presente.

1.2 Canestro: proprio/degli avversari

Il canestro che viene attaccato da una squadra è il canestro

degli avversari, mentre il canestro che viene difeso da una

squadra è il proprio canestro.

1.3 Squadra vincente

La squadra vincente è quella che ha realizzato il maggior numero

di punti alla fine del tempo di gioco.

REGOLA DUE CAMPO DI GIOCO E ATTREZZATURE

Art. 2 Campo di gioco

2.1 Campo di gioco

Il campo di gioco è costituito da una superficie piana, dura, libera

da ostacoli (figura 1) avente le dimensioni di m. 28 in lunghezza

e di m. 15 in larghezza, misurate dal bordo interno delle

linee perimetrali.

Le federazioni nazionali hanno l'autorità di approvare, per le

proprie competizioni, campi di gioco già esistenti con dimensioni

minime di m. 26 in lunghezza e di m. 14 in larghezza.

2.2 Linee

Tutte le linee devono essere tracciate di colore bianco, di cm.

5 in larghezza e perfettamente visibili.

5

2.2.1 Linea perimetrale

Il campo di gioco è delimitato dalla linea perimetrale, costituita

sia dalle linee di fondo (sui lati corti) che da quelle laterali (sui

lati lunghi); queste linee non fanno parte del campo di gioco.

Il campo di gioco deve essere ad almeno due metri da qualsiasi

ostacolo incluse le persone sedute in panchina.

6

Figura 1 - Campo di gioco regolamentare

2.2.2 Linea centrale, cerchio centrale e semicirconferenze

La linea centrale deve essere tracciata parallelamente alle linee

di fondo a partire dai punti medi delle linee laterali; si

estende per 15 cm. all'esterno di ciascuna di esse.

Il cerchio centrale deve essere tracciato al centro del campo di

gioco e deve avere un raggio di 1,80 metri, misurato dal bordo

esterno della circonferenza. Se l'interno del cerchio centrale è

colorato, esso deve essere dello stesso colore delle aree dei

tre secondi.

Le semicirconferenze devono essere tracciate sul campo di

gioco con un raggio di 1,80 metri, misurato dal bordo esterno

della circonferenza e aventi il centro nei punti medi delle linee

di tiro libero (figura 2).

2.2.3 Linee di tiro libero, aree dei tre secondi e spazi per il rimbalzo

Una linea di tiro libero deve essere tracciata parallelamente a

ciascuna linea di fondo. Il suo bordo esterno dista 5,80 metri dal

bordo interno della linea di fondo e deve avere una lunghezza di

3,60 metri. Il suo punto medio deve essere posizionato sulla linea

immaginaria che unisce i punti medi delle due linee di fondo.

Le aree dei tre secondi sono le aree tracciate sul terreno di

gioco delimitate dalle linee di fondo, dalle linee di tiro libero e

dalle linee, che hanno origine sulle linee di fondo, i cui bordi

esterni sono distanti m. 3 dal punto medio delle linee di fondo

e terminano al bordo esterno delle linee di tiro libero. Queste

linee, con l'esclusione di quelle di fondo, fanno parte dell'area

dei tre secondi. L'interno delle aree dei tre secondi può essere

colorato, ma dello stesso colore del cerchio centrale.

Gli spazi per il rimbalzo lungo le aree dei tre secondi, riservati

per i giocatori durante i tiri liberi, devono essere tracciati come

nella Figura 2.

2.2.4 Area di tiro da tre punti

L'area di tiro da tre punti di una squadra (figura 1 e figura 3) è

costituita dall'intera superficie del campo di gioco tranne l'area

vicino al canestro avversario limitata da e comprensiva di:

• Due linee parallele che si estendono perpendicolarmente

dalla linea di fondo, a 6,25 metri dal punto sul campo diret-

7

tamente perpendicolare al centro esatto del canestro avversario.

La distanza di questo punto dal bordo interno del

punto medio della linea di fondo è di 1,575 metri.

• Un semicerchio avente un raggio di 6,25 metri, misurato dal

bordo esterno della circonferenza al punto centrale (lo stesso

punto definito sopra), che si unisce alle linee parallele.

2.2.5 Aree delle panchine delle squadre

Le aree delle panchine delle squadre (figura 1) devono essere

tracciate all'esterno del campo di gioco sullo stesso lato del tavolo

degli ufficiali di campo e delle panchine delle squadre.

Ciascuna area deve essere delimitata da una linea che prolunga

la linea di fondo per almeno m. 2 in lunghezza e da un’altra

linea di almeno m. 2 di lunghezza, disegnata a 5 metri dalla linea

centrale e perpendicolare alla linea laterale.

Devono essere presenti quattordici (14) posti in ogni area delle

panchine a disposizione degli allenatori, dei vice-allenatori, dei

sostituti e delle persone al seguito. Ogni altra persona deve essere

posizionata ad almeno 2 m. dietro la panchina della squadra.

8

Figura 2 - Area di tiro libero

2.3 Posizione del tavolo degli Ufficiali di campo e delle sedie

per i cambi

9

Figura 3 - Area di tiro da due e da tre punti

Figura 4 - Tavolo degli Ufficiali di campo e sedie per i cambi

Il tavolo e le sedie degli ufficiali di campo devono essere posizionate su una

piattaforma. Lo speaker e/o gli addetti alle statistiche (se presenti) possono

essere posizionati al lato e/o dietro il tavolo.

Art. 3 Attrezzature

Sono necessarie le seguenti attrezzature:

• Unità di supporto che consistono di:

• Tabelloni

• Canestri, comprendenti gli anelli (con sganciamento a

pressione) e le retine

• Struttura di sostegno del tabellone, incluse le protezioni

• Palloni

• Cronometro di gara

• Tabellone segnapunti

• Apparecchio dei ventiquattro secondi

• Cronometro aggiuntivo o idonea (visibile) apparecchiatura

(non il cronometro di gara) per la misurazione delle sospensioni

• Due forti segnali acustici separati e chiaramente differenti

• Referto di gara

• Palette indicatrici dei falli dei giocatori

• Indicatori dei falli di squadra

• Freccia di possesso alternato

• Terreno di gioco

• Campo di gioco

• Illuminazione adeguata

Per una descrizione più dettagliata delle attrezzature per la

pallacanestro, consultare l’Appendice “Attrezzature per la pallacanestro”.

10

REGOLA TRE LE SQUADRE

Art. 4 Squadre

4.1 Definizione

4.1.1

quando ha l'autorizzazione a giocare per una squadra secondo

le regole, comprese quelle concernenti i limiti di età, dell'ente

organizzatore della competizione.

Un componente della squadra può partecipare ad una gara

4.1.2

è stato iscritto a referto, prima dell'inizio della gara, a

patto che non sia stato espulso, né abbia commesso cinque

falli.

Un componente della squadra è autorizzato a giocare quando

4.1.3

• Un giocatore quando si trova sul campo di gioco ed è autorizzato

a giocare.

• Un sostituto quando non si trova sul campo di gioco, ma è

autorizzato a giocare.

• Un giocatore escluso quando ha commesso cinque falli e

non è più autorizzato a giocare.

Durante il tempo di gioco, un componente della squadra è:

4.1.4

autorizzati a giocare sono considerati giocatori.

Durante un intervallo di gara, tutti i componenti della squadra

4.2 Regola

4.2.1

• Un numero di componenti della squadra autorizzati a giocare

non superiore a dodici, incluso un capitano.

• Un allenatore ed eventualmente un vice-allenatore.

• Un massimo di cinque persone al seguito che possono

prendere posto sulla panchina con compiti specifici, per

esempio: accompagnatore, medico, fisioterapista, scorer,

interprete, ecc.

Ciascuna squadra è composta da:

4.2.2

di gioco cinque giocatori per ciascuna squadra, che possono

essere sostituiti.

Durante il tempo di gioco, devono essere presenti sul campo

11

4.2.3

quando:

• L'arbitro invita il sostituto ad entrare in campo.

• Un sostituto richiede la sostituzione al segnapunti durante

una sospensione o un intervallo di gara.

Un sostituto diventa giocatore ed un giocatore diventa sostituto

4.3 Divise

4.3.1

• Maglie dello stesso colore predominante, sia sul davanti

che sul retro.

Tutti i giocatori devono indossare le maglie dentro i pantaloncini.

I ‘tutto in uno’ (body) sono permessi.

• Pantaloncini dello stesso colore predominante, sia sul davanti

che sul retro, ma non necessariamente dello stesso

colore delle maglie.

• Scaldamuscoli che fuoriescano dai pantaloncini possono

essere indossati a condizione che siano dello stesso colore

dei pantaloncini.

La divisa dei componenti della squadra consiste di:

4.3.2

da un numero applicato sul davanti e sul retro della sua maglia.

I numeri devono essere normali, di colore pieno che contrasti

con quello della maglia.

I numeri devono essere chiaramente visibili e:

• Quelli sul retro devono essere di almeno 20 cm. in altezza

• Quelli sul davanti devono essere di almeno 10 cm. in altezza

• Devono essere di almeno 2 cm. in larghezza

• Le squadre devono usare i numeri dal 4 al 15.

Le Federazioni nazionali hanno l’autorità di approvare, per

le proprie competizioni, ogni altro numero composto da un

massimo di due cifre.

• Giocatori di una stessa squadra non possono avere lo

stesso numero di maglia.

• Le scritte pubblicitarie o logo devono essere ad almeno 5

cm. di distanza dai numeri.

Ciascun giocatore deve indossare una maglia contrassegnata

12

4.3.3

• La prima squadra riportata nel programma (squadra ospitante)

deve indossare maglie di colore chiaro (preferibilmente

bianco).

• La seconda squadra riportata nel programma (squadra

ospitata) deve indossare maglie di colore scuro.

• Comunque, se le due squadre raggiungono un accordo,

possono scambiarsi il colore delle maglie.

Le squadre devono avere almeno due mute di maglie e:

4.4 Altro equipaggiamento

4.4.1

per il gioco. Sono vietati equipaggiamenti che aumentino

l’altezza del giocatore, il suo stacco o che procurino,

in qualsiasi altra maniera, un vantaggio illegale.

Tutto l'equipaggiamento usato dai giocatori deve essere appropriato

4.4.2

pericolosi per gli altri giocatori.

– Protezioni per dita, mano, polso, gomito o avambraccio,

ingessature o protezioni ortopediche di cuoio, plastica,

plastica malleabile, metallo o altra sostanza dura anche

se ricoperta da protezione morbida.

– Oggetti che possano provocare tagli o abrasioni (le unghie

devono essere tagliate corte).

– Copricapo, accessori per capelli e gioielli.

– Oggetti di protezione delle spalle, della parte superiore

del braccio, della coscia o della parte inferiore della

gamba se il materiale è sufficientemente protetto.

– Ginocchiere, se opportunamente rivestite.

– Protezioni per naso rotto, anche se costituite da sostanza

dura.

– Occhiali da vista, se non creano pericoli per gli altri giocatori.

– Fasce per la testa larghe al massimo 5 cm., costruite in

materiale non abrasivo, panno non colorato, in plastica

morbida o gomma.

I giocatori non possono indossare oggetti che possano risultareNon sono permessi:Sono permessi:

13

4.4.3

dal presente articolo deve essere approvato dalla Commissione

Tecnica FIBA.

Ogni altro equipaggiamento non specificamente contemplato

Art. 5 Giocatori: infortunio

5.1

il gioco.

In caso di infortunio ad un giocatore, gli arbitri possono fermare

5.2

devono fischiare fino a che la squadra con il controllo della

palla non abbia tirato a canestro, abbia perso il controllo della

palla, abbia trattenuto la palla senza giocarla, oppure la palla

sia divenuta morta.

Se si rende necessario proteggere un giocatore infortunato, gli

arbitri possono fermare immediatamente il gioco.

Se si verifica un infortunio quando la palla è viva, gli arbitri non

5.3

a giocare (approssimativamente entro 15 secondi) oppure

se il giocatore viene soccorso, deve essere sostituito a

meno che la squadra non sia ridotta a giocare con meno di 5

giocatori.

Se il giocatore infortunato non può continuare immediatamente

5.4

persone al seguito della squadra possono entrare sul campo

di gioco, con il permesso dell’arbitro, per assistere un giocatore

infortunato prima che venga sostituito.

Gli allenatori, i vice-allenatori, i sostituti, i giocatori esclusi e le

5.5

dell’arbitro se, a giudizio del medico, il giocatore infortunato ha

bisogno di cure mediche immediate.

Un medico può entrare sul campo di gioco, senza il permesso

5.6

aperta deve essere sostituito. Il giocatore può rientrare sul terreno

di gioco solo dopo che la perdita di sangue sia stata fermata

e la zona interessata o la ferita sia stata curata adeguatamente

e completamente protetta.

Se il giocatore infortunato o qualunque altro giocatore sanguinante

o con una ferita aperta si riprende durante una sospensione

richiesta da una qualunque delle due squadre prima del

segnale del segnapunti per la sostituzione, quel giocatore può

continuare a giocare.

Se, durante il gioco, un giocatore sanguina o ha una ferita

14

5.7

essere sostituiti in caso di infortunio. In questo caso gli avversari

hanno diritto a sostituire lo stesso numero di giocatori, se

lo desiderano.

I giocatori scelti dall’allenatore per il quintetto iniziale possono

Art. 6 Capitano: Doveri e diritti

6.1

rappresentare la propria squadra sul campo di gioco. Può colloquiare

con la dovuta cortesia con gli arbitri durante la gara,

per avere informazioni, comunque solo nelle fasi di palla morta

e cronometro fermo.

Il capitano (CAP) è un giocatore designato dall’Allenatore a

6.2

il primo arbitro se la sua squadra intende sporgere reclamo

avverso il risultato della gara, firmando il referto nella casella

‘firma del capitano in caso di reclamo’.

Il capitano deve, immediatamente al termine della gara, informare

Art. 7 Allenatori: Doveri e diritti

7.1

allenatore o un suo rappresentante deve fornire al segnapunti

una lista con i nomi e i numeri dei componenti della squadra

designati a prendere parte alla gara, il nome del capitano della

squadra, quello dell'allenatore e del vice-allenatore. Tutti i

componenti della squadra i cui nomi vengono registrati sul referto

ufficiale sono autorizzati a giocare, anche se arrivano dopo

l’inizio della gara.

Almeno 20 minuti prima dell'orario d’inizio della gara, ciascun

7.2

devono confermare i nomi e i numeri dei rispettivi componenti

delle squadre e i nomi degli allenatori firmando il referto

ufficiale di gara. Allo stesso tempo indicheranno i cinque

giocatori che inizieranno la gara. L'allenatore della squadra ‘A’

deve essere il primo a fornire questa informazione.

Almeno 10 minuti prima dell'inizio della gara, entrambi gli allenatori

7.3

esclusi e le persone al seguito) sono le uniche persone che

hanno il permesso di stare e rimanere all’interno della propria

Gli allenatori e i vice-allenatori (così come i sostituti, i giocatori

15

area della panchina, salvo diverse indicazioni in questo

Regolamento.

7.4

ufficiali di campo durante la gara per avere informazioni statistiche,

solo quando si verifica palla morta e cronometro fermo.

L'allenatore e il vice-allenatore possono recarsi al tavolo degli

7.5

gara. Può conferire con i giocatori durante la gara a patto che

rimanga all’interno della propria area della panchina.

Solo l’allenatore ha il permesso di rimanere in piedi durante la

7.6

iscritto sul referto ufficiale prima dell’inizio della gara (la sua

firma non è necessaria). Egli assumerà tutte le responsabilità

dell'allenatore se quest’ultimo, per un qualsiasi motivo, non è

in grado di continuare.

Se è presente un vice-allenatore, il suo nome deve essere

7.7

comunicare ad un arbitro il numero del giocatore che lo sostituirà

come capitano in campo.

Quando il capitano lascia il terreno di gioco, l’allenatore deve

7.8

l’allenatore non è presente o se non è in grado di continuare e

non è stato iscritto a referto un vice-allenatore (o se quest'ultimo

non è in grado di continuare). Se il capitano deve lasciare il

terreno di gioco, può comunque continuare a svolgere le funzioni

di allenatore. Tuttavia, nel caso in cui debba lasciare il

campo a causa di un fallo da espulsione o a causa di un infortunio,

il suo sostituto come capitano assumerà anche le funzioni

di allenatore.

Il capitano della squadra assumerà le funzioni di allenatore, se

7.9

squadra in tutti i casi in cui il tiratore non venga stabilito dalle

regole.

L’allenatore deve designare il tiratore dei tiri liberi della sua

16

REGOLA QUATTRO REGOLE DI GIOCO

Art. 8 Tempo di gioco, punteggio pari e tempi supplementari

8.1

La gara comprende quattro (4) periodi di dieci (10) minuti ciascuno.

8.2

periodo (prima semi-gara), tra il terzo e il quarto (seconda semi-

gara) e prima di ogni tempo supplementare.

Ci saranno intervalli di due (2) minuti tra il primo ed il secondo

8.3

quindici (15) minuti.

Ci sarà un intervallo di metà-gara, tra il 2° ed il 3° periodo, di

8.4

della gara.

Ci sarà un intervallo di venti (20) minuti prima dell’orario di inizio

8.5

• Venti minuti prima dell’orario di inizio della gara.

• Quando il segnale acustico del cronometro di gara suona

per la fine di un periodo.

Un intervallo di gara inizia:

8.6

• All’inizio del primo periodo, quando la palla viene legalmente

toccata da uno dei due giocatori coinvolti nel salto a

due.

• All’inizio di tutti gli altri periodi, quando la palla tocca o viene

toccata legalmente da un giocatore in campo dopo la rimessa

in gioco.

Un intervallo di gara termina:

8.7

continuerà con tanti periodi di cinque (5) minuti quanti sono

necessari per determinare la squadra vincente.

Se il punteggio è pari al termine del quarto periodo, la gara

8.8

prima del segnale acustico del cronometro di gara per la fine

del tempo di gioco, gli eventuali tiri liberi verranno effettuati dopo

la fine del tempo di gioco.

Se viene commesso un fallo contemporaneamente o appena

8.9

tempo supplementare, tutti i falli commessi dopo la fine del

tempo di gioco devono essere considerati come accaduti durante

un intervallo di gara ed i tiri liberi verranno effettuati prima

dell’inizio del tempo supplementare.

Se, come risultato di questi tiri liberi, si rende necessario un

17

Art. 9 Inizio e termine di un periodo o della gara

9.1

toccata da uno dei due giocatori.

Il primo periodo inizia quando nel salto a due la palla viene legalmente

9.2

legalmente da un giocatore in campo dopo la rimessa in gioco.

Tutti gli altri periodi iniziano quando la palla tocca o viene toccata

9.3

sul terreno di gioco con meno di cinque giocatori pronti a

giocare.

La gara non può iniziare se una delle due squadre si presenta

9.4

ospitante) avrà la panchina ed il proprio canestro sul lato sinistro

del tavolo degli ufficiali di campo, avendo di fronte il campo

di gioco.

Comunque, se le due squadre si accordano diversamente,

possono scambiarsi le panchine e/o i canestri.

Per tutte le gare, la prima squadra nel programma (squadra

9.5

nella metà campo dove è situato il canestro degli avversari.

Prima del primo e del terzo periodo le squadre possono riscaldarsi

9.6

gara.

Le squadre cambieranno campo per l’inizio della seconda semi-

9.7

nello stesso senso nel quale hanno giocato il quarto periodo.

In tutti i tempi supplementari le squadre continueranno a giocare

9.8

quando il segnale acustico del cronometro di gara indica la fine

del tempo di gioco.

Un periodo, un tempo supplementare o la gara terminano

Art. 10 Status della palla

10.1

La palla può essere viva o morta.

10.2

• Durante il salto a due, la palla viene legalmente toccata da

un giocatore.

• Durante un tiro libero, la palla è a disposizione del giocatore

che deve eseguire i tiri liberi.

• Durante una rimessa in gioco da fuori campo, la palla è a

disposizione del giocatore che effettua la rimessa.

La palla diventa viva quando:

10.3

La palla diventa morta quando:

18

• Viene realizzato un canestro su azione o un tiro libero.

• Un arbitro fischia mentre la palla è viva.

• Appare evidente che la palla non entrerà nel canestro durante

l'esecuzione di un tiro libero che sarà seguito da:

– Un altro tiro(i) libero(i).

– Un’ulteriore sanzione [tiro(i) libero(i) e/o rimessa in gioco].

• Il segnale acustico del cronometro di gara suona indicando

la fine del periodo.

• Il segnale acustico dell’apparecchio dei 24” suona mentre

una squadra ha il controllo della palla.

• La palla, già in aria per un tiro a canestro su azione, viene

toccata da un giocatore di una delle due squadre dopo che:

– Un arbitro fischia.

– Il segnale acustico del cronometro di gara suona indicando

la fine del periodo.

– Il segnale acustico dell’apparecchio dei 24 “ suona.

10.4

convalidato quando:

• La palla è in aria per un tiro a canestro su azione e:

– Un arbitro fischia.

– Il segnale acustico del cronometro di gara suona indicando

la fine del periodo.

– Il segnale acustico dell’apparecchio dei 24 “ suona.

• La palla è in aria per un tiro libero, quando un arbitro fischia

per una qualsiasi infrazione che non sia quella del

tiratore.

• Un giocatore commette un fallo, mentre la palla è ancora in

controllo di un avversario che è nell’atto di tiro a canestro

su azione e che finisce il suo tiro con un movimento continuo

iniziato prima di subire il fallo.

Questa regola non si applica ed il canestro viene annullato

se, dopo il fischio dell’arbitro, viene effettuato un atto di tiro

completamente nuovo.

Questa regola non si applica ed il canestro viene annullato

se, durante il movimento continuo del giocatore in atto di tiro,

suona il segnale di fine periodo oppure il segnale acustico

dei 24 secondi.

La palla non diventa morta e il canestro, se realizzato, viene

19

Art. 11 Posizione di un giocatore e di un arbitro

11.1

egli tocca il terreno di gioco.

Quando il giocatore si trova in aria, a seguito di un salto, mantiene

lo stesso status acquisito prima di saltare. Ciò include anche le linee

di delimitazione del campo, la linea centrale, la linea dei 3

punti, la linea di tiro libero e le linee che delimitano l’area dei 3”.

La posizione di un giocatore è determinata dal punto in cui

11.2

ottiene un nuovo controllo di palla, mentre è in volo, sarà considerato

in attacco o in difesa solo dal momento del suo ritorno

sul terreno.

Se un giocatore, che ha saltato dalla propria zona d’attacco,

11.3

quella del giocatore. Quando la palla tocca un arbitro, si considera

che questa abbia toccato il terreno di gioco nel punto in

cui l'arbitro si trova.

La posizione di un arbitro è determinata in modo analogo a

Art. 12 Salto a due e possesso alternato

12.1 Definizione

12.1.1 Un salto a due

alto, nel cerchio centrale, tra due giocatori avversari all’inizio

del primo periodo.

ha luogo quando un arbitro lancia la palla in

12.1.2 Una palla trattenuta

hanno una o entrambe le mani saldamente sulla palla, in

modo tale che nessun giocatore possa acquisirne il possesso

senza eccessiva forza.

si ha quando due o più giocatori avversari

12.2 Procedura

12.2.1

metà del cerchio centrale più vicina al proprio canestro e con

un piede vicino alla linea centrale.

I due giocatori devono stare con entrambi i piedi dentro la

12.2.2

adiacenti intorno al cerchio, se un avversario desidera

occupare una di queste posizioni.

Giocatori di una stessa squadra non possono occupare posizioni

12.2.3

avversari ad un'altezza superiore a quella che ciascuno di loro

può raggiungere saltando.

L'arbitro deve lanciare la palla in alto (verticalmente) tra i due

20

12.2.4

o entrambi i giocatori,

più alto.

La palla deve essere legalmente toccata con la mano da unodopo che essa ha raggiunto il suo punto

12.2.5

che la palla non sia stata legalmente toccata da uno dei due.

I due giocatori non possono lasciare la loro posizione, fino a

12.2.6

più di due volte, fino a che essa non abbia toccato uno degli

altri giocatori o il terreno di gioco.

Nessuno dei due atleti può impossessarsi della palla o toccarla

12.2.7

due atleti, il salto a due deve essere ripetuto.

Se la palla non viene legalmente toccata da almeno uno dei

12.2.8

su o sopra la linea del cerchio (cilindro) fino a che la palla non

sia stata giocata.

Nessuno degli altri giocatori può avere parte del proprio corpo

Un'infrazione degli Artt. 12.2.1, 12.2.4, 12.2.5, 12.2.6 e

12.2.8 è una violazione.

12.3 Situazioni di salto a due

Una situazione di salto a due ha luogo quando:

• L’arbitro fischia una palla trattenuta

• La palla esce dal campo di gioco e gli arbitri sono in dubbio

o in disaccordo su chi abbia toccato per ultimo la palla.

• Si verifica una doppia violazione sull’ultimo o unico tiro libero

non realizzato.

• Una palla viva si blocca nel supporto del canestro (eccetto

tra i tiri liberi).

• La palla diventa morta quando nessuna delle due squadre

ne aveva il controllo, né aveva diritto alla palla per una rimessa

in gioco.

• Dopo la cancellazione di sanzioni uguali a carico di entrambe

le squadre, non si hanno altre sanzioni per fallo da

amministrare e nessuna delle due squadre aveva il controllo

della palla, né aveva diritto alla palla prima del primo fallo

o della violazione.

• Devono iniziare tutti i periodi tranne il primo.

12.4 Possesso alternato

12.4.1

con una rimessa in gioco invece che con un salto a due.

Il possesso alternato è un metodo per far diventare viva la palla

12.4.2

In tutte le situazioni di salto a due, le squadre si alterneranno nel

21

possesso di palla per una rimessa da fuori campo nel punto più

vicino a quello in cui si è verificata la situazione di salto a due.

12.4.3

campo, dopo il salto a due all’inizio del primo periodo, darà inizio

al possesso alternato.

La squadra che non ottiene il controllo della palla viva sul

12.4.4

fine di un periodo inizierà il periodo successivo effettuando

una rimessa in gioco all’altezza della linea centrale, sul lato

opposto al tavolo degli ufficiali di campo.

La squadra che ha diritto al successivo possesso alternato alla

12.4.5

la rimessa.

– La palla tocca o viene toccata legalmente da un giocatore

in campo.

– La squadra che effettua la rimessa commette una violazione.

– Una palla viva si blocca nel supporto del canestro durante

la rimessa.

Il possesso alternato:Inizia quando la palla è a disposizione di un giocatore perTermina quando:

12.4.6

possesso alternato viene indicata dalla freccia di possesso alternato,

puntata in direzione del canestro avversario. La direzione

della freccia viene invertita immediatamente al termine

della rimessa per possesso alternato.

La squadra che ha diritto alla palla per la rimessa in gioco per

12.4.7

l’effettuazione della propria rimessa per possesso alternato ne

comporta la perdita. La freccia di possesso alternato verrà invertita

immediatamente, ad indicare che gli avversari della

squadra che ha commesso la violazione avranno diritto alla rimessa

nella successiva situazione di salto a due. Il gioco riprenderà

assegnando la palla agli avversari della squadra che

ha commesso la violazione per una rimessa in gioco, come

accade normalmente a seguito di una violazione (cioè non con

una rimessa per possesso alternato).

Una violazione commessa da parte di una squadra durante

12.4.8

• Prima dell’inizio di un periodo che non sia il primo, o

• durante una rimessa per possesso alternato,

Un fallo dell’una o dell’altra squadra:

22

non fa perdere, alla squadra che sta effettuando la rimessa, il

diritto alla rimessa per possesso alternato.

Se tale fallo si verifica durante la rimessa iniziale per l’inizio di

un periodo, dopo che la palla è stata messa a disposizione del

giocatore incaricato della rimessa, ma prima che la palla abbia

toccato un giocatore sul campo, questo fallo si deve considerare

come commesso durante il tempo di gioco e sanzionato

di conseguenza.

Art. 13 Come si gioca la palla

13.1 Definizione

Durante la gara, la palla viene giocata solo con la/le mano/i e

può essere passata, tirata, deviata, rotolata o palleggiata in qualunque

direzione, nei limiti consentiti da questo Regolamento.

13.2 Regola

13.2.1

Un giocatore non deve correre con la palla, deliberatamente

calciarla o bloccarla con qualsiasi parte della gamba o colpirla

con il pugno. Comunque, entrare in contatto o toccare

accidentalmente

la palla con qualsiasi parte della gamba

non costituisce

violazione.

Un’infrazione all’Art. 13.2 costituisce una violazione.

Art. 14 Controllo della palla

14.1

un giocatore di quella squadra ha il controllo di una palla viva,

poiché trattiene o palleggia o ha a disposizione una palla viva.

Il controllo della palla da parte di una squadra inizia quando

14.2

• Un giocatore di quella squadra ha il controllo di una palla

viva.

• La palla viene passata tra giocatori della stessa squadra.

Il controllo della palla da parte di una squadra continua quando:

14.3

• Un avversario guadagna il controllo della palla.

• La palla diventa morta.

• La palla non è più in contatto con la mano(i) del tiratore, in

occasione di un tiro a canestro su azione o di un tiro libero.

Il controllo della palla da parte di una squadra termina quando:

23

Art. 15 Giocatore in atto di tiro

15.1 Un tiro a canestro

palla che è nelle mani(o) di un giocatore viene indirizzata verso

il canestro avversario.

, su azione o tiro libero, si ha quando la

Un tocco (tap)

i) verso il canestro avversario.

si ha quando la palla viene deviata con la mano(

Una schiacciata

forza o si tenta di forzarla ad entrare nel canestro avversario

con una o entrambe le mani.

Un tocco o una schiacciata sono considerati come tiro a canestro.

si ha quando la palla viene schiacciata con

15.2 L’atto di tiro:

continuo che precede normalmente il rilascio della palla e,

a giudizio dell’ arbitro, ha iniziato un tentativo di realizzazione

lanciando, deviando o schiacciando la palla verso il

canestro avversario.

nel caso di un giocatore con i piedi staccati da terra, entrambi

i piedi sono tornati a contatto con il terreno.

Il giocatore che tenta un tiro a canestro potrebbe avere il braccio(

a) trattenuto da un avversario, in modo tale da non poter

realizzare il tiro, ciò è considerato un tentativo di realizzazione.

In questo caso non è necessario che la palla lasci la mano(i)

del giocatore.

Non c'è alcuna relazione tra il numero di passi legali fatti e l'atto

di tiro.

Inizia quando il giocatore comincia l’azione di movimentoTermina quando la palla lascia la mano(i) del giocatore e,

15.3

• Inizia quando la palla si trova saldamente nella mano(i) del

giocatore ed è stato iniziato il movimento, generalmente

verso l'alto, di tiro a canestro.

• Può includere i movimenti del braccio(a) e/o del corpo utilizzati

dal giocatore nel suo tentativo di tiro a canestro.

• Termina quando la palla ha lasciato la mano(i) del giocatore,

o se viene effettuato un atto di tiro completamente nuovo.

Un movimento continuo nell’atto di tiro:

24

Art. 16 Canestro: Realizzazione e valore

16.1 Definizione

16.1.1

l’anello del canestro e si ferma nella retina o la attraversa.

Un canestro è valido quando una palla viva entra dall'alto attraverso

16.1.2

piccola parte è all’interno dell’anello e sotto il livello dello stesso.

La palla è considerata dentro il canestro anche quando una sua

16.2 Regola

16.2.1

vengono assegnati:

• Un (1) punto, per un canestro realizzato su tiro libero.

• Due (2) punti, per un canestro realizzato su azione dall’area

di tiro da due punti.

• Tre (3) punti, per un canestro realizzato su azione dall’area

di tiro da tre punti.

• Due (2) punti, se sull’ultimo o unico tiro libero la palla, dopo

aver toccato l’anello, viene toccata legalmente da un difensore

o da un attaccante prima di entrare nel canestro.

Alla squadra che fa entrare la palla nel canestro avversario

16.2.2

il canestro varrà due (2) punti e verrà registrato come realizzato

dal capitano in campo della squadra avversaria.

Se un giocatore segna nel proprio canestro accidentalmente,

16.2.3

commette una violazione e il canestro non è valido.

Se un giocatore segna deliberatamente nel proprio canestro,

16.2.4

canestro dal basso, commette una violazione.

Se un giocatore fa passare interamente la palla attraverso il

Art. 17 Rimessa in gioco da fuori campo

17.1 Definizione

17.1.1

passata all’interno del campo di gioco dal giocatore fuori campo

incaricato della rimessa.

Si ha una rimessa in gioco da fuori campo quando la palla è

17.2 Procedura

17.2.1

del giocatore che effettuerà la rimessa in gioco. Egli può anche

passare la palla direttamente o facendola rimbalzare a

condizione che:

Un arbitro deve consegnare o mettere la palla a disposizione

25

• L’arbitro si trovi a non più di quattro metri dal giocatore incaricato

di effettuare la rimessa.

• Il giocatore incaricato di effettuare la rimessa si trovi nel

punto corretto come indicato dall'arbitro.

17.2.2

all'infrazione o dove il gioco era stato fermato,

Il giocatore effettuerà la rimessa in gioco nel punto più vicinotranne direttamente

dietro il tabellone.

17.2.3

avverrà all’altezza della linea centrale estesa, sul lato

opposto al tavolo degli ufficiali di campo:

• All’inizio di tutti i periodi tranne il primo.

• A seguito di un tiro(i) libero per fallo tecnico, antisportivo o

da espulsione.

• Durante gli ultimi due (2) minuti del 4° periodo e durante gli

ultimi due minuti di ciascun supplementare, a seguito di

una sospensione concessa alla squadra che avrà diritto al

possesso di palla nella propria zona di difesa.

Il giocatore deve avere i piedi a cavallo della linea di metà

campo e può passare la palla ad un compagno di squadra in

qualsiasi punto del campo.

Soltanto nelle situazioni seguenti la rimessa in gioco consequenziale

17.2.4

da un giocatore della squadra in controllo di palla viva o della

squadra che deve effettuare una rimessa in gioco, sarà effettuata

dal punto più vicino all’infrazione.

La rimessa in gioco a seguito di un fallo personale, commesso

17.2.5

libero non è valido, la rimessa in gioco da fuori campo che segue

deve essere effettuata dalla linea laterale sul prolungamento

della linea di tiro libero.

Quando la palla entra nel canestro, ma il tiro su azione o il tiro

17.2.6

• Uno dei giocatori della squadra che ha subito il canestro

effettuerà la rimessa in gioco da qualunque punto dietro la

linea di fondo campo dove è stato realizzato il canestro.

• Ciò si applica anche quando l'arbitro consegna la palla o la

mette a disposizione del giocatore che effettua la rimessa,

dopo una sospensione o una qualsiasi interruzione del gioco,

a seguito di un canestro su azione o di ultimo o unico

tiro libero realizzato.

Dopo un canestro su azione o un ultimo o unico tiro libero realizzato:

26

• Il giocatore che effettua la rimessa può muoversi lateralmente

e/o indietro e la palla può essere passata tra compagni

di squadra che si trovano sulla o dietro la linea di fondo,

ma il conteggio dei 5 secondi inizia dal momento in cui la

palla è a disposizione del primo giocatore fuori campo.

17.3 Regola

17.3.1

• Far trascorrere più di cinque (5) secondi prima del rilascio

della palla.

• Toccare il terreno di gioco mentre trattiene la palla tra le

mani(o).

• Far toccare alla palla il fuori-campo, dopo averla rilasciata

durante la rimessa.

• Toccare la palla in campo prima che la stessa abbia toccato

un qualsiasi giocatore.

• Far entrare la palla nel canestro direttamente.

• Muoversi di una distanza totale superiore ad 1 metro, lateralmente

in una o ambedue le direzioni dal punto indicato

per la rimessa, prima o durante il rilascio della palla. Ha, comunque,

ampia possibilità di spostarsi direttamente all’indietro

rispetto alla linea, se le circostanze lo consentono.

Un giocatore incaricato di una rimessa da fuori campo non deve:

17.3.2

• Avere qualsiasi parte del corpo oltre le linee di delimitazione,

prima che la palla sia stata lanciata oltre la linea.

• Trovarsi a meno di 1 metro dal giocatore che effettua la rimessa

in gioco, quando lo spazio fuori campo, libero da impedimenti

all’altezza del punto di rimessa, è minore di 2 metri.

Durante la rimessa da fuori campo, gli altri giocatori non devono:

Una infrazione dell’Art. 17.3 è una violazione.

17.4 Sanzione

La palla viene assegnata alla squadra avversaria per una rimessa

in gioco dallo stesso punto.

Art. 18 Sospensione

18.1 Definizione

Una sospensione è un'interruzione del gioco richiesta dall’allenatore

o dal vice-allenatore.

27

18.2 Regola

18.2.1

Ogni sospensione deve durare un minuto.

18.2.2

per una sospensione.

Una sospensione può essere concessa durante un’opportunità

18.2.3

• Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta, il

cronometro di gara viene fermato e l’arbitro ha terminato la

sua comunicazione con il tavolo degli ufficiali di campo.

• Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta

dopo l’ultimo o unico tiro libero realizzato.

• Per la squadra che subisce un canestro, quando viene realizzato

un canestro su azione.

L’opportunità per una sospensione inizia:

18.2.4

• La palla è a disposizione di un giocatore per il primo o l’unico

tiro libero.

• La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa

da fuori campo.

L’opportunità per una sospensione termina quando:

18.2.5

squadra in qualunque momento durante la prima semi-gara;

tre (3) in qualunque momento della seconda semi-gara ed una

(1) durante ogni tempo supplementare.

Due (2) sospensioni possono essere accordate per ciascuna

18.2.6

nella successiva semi-gara o nel successivo tempo supplementare.

Le sospensioni non utilizzate non possono essere riportate

18.2.7

ne ha fatto richiesta per primo, a meno che la sospensione sia

assegnata a seguito di un canestro su azione degli avversari e

senza che venga sanzionata una violazione o un fallo.

La sospensione viene addebitata alla squadra il cui allenatore

18.2.8

realizzatrice, quando il cronometro di gara è fermo in seguito

alla realizzazione di un canestro su azione durante gli ultimi

due (2) minuti del quarto periodo o tempo supplementare, a

meno che un arbitro non abbia fermato il gioco.

Una sospensione non deve essere accordata alla squadra

18.3 Procedura

18.3.1

una sospensione. A tale scopo egli deve stabilire un contatto

visivo con il segnapunti o recarsi personalmente al tavolo degli

Solo un allenatore o un vice-allenatore ha il diritto di richiedere

28

ufficiali di campo e chiedere chiaramente una sospensione, effettuando

l'apposita segnalazione convenzionale con le mani.

18.3.2

che venga azionato il relativo segnale del segnapunti.

Una richiesta di sospensione può essere ritirata solo prima

18.3.3

sul campo di gioco.

La sospensione:Inizia quando un arbitro fischia ed effettua l’apposita segnalazione.Termina quando l’arbitro fischia ed invita le squadre a ritornare

18.3.4

una sospensione azionando il suo segnale acustico non appena

inizia un'opportunità per una sospensione.

Se viene realizzato un canestro su azione contro la squadra

che aveva richiesto una sospensione, il cronometrista fermerà

immediatamente il cronometro di gioco ed azionerà il suo segnale

acustico.

Il segnapunti deve comunicare agli arbitri che è stata richiesta

18.3.5

dell’inizio del secondo, del quarto periodo o di ogni tempo supplementare),

i giocatori possono uscire dal terreno di gioco e

sedersi in panchina, come pure le persone autorizzate a stare

nell’area della panchina possono entrare in campo, a condizione

di rimanere nelle vicinanze dell’area della loro panchina.

Durante la sospensione (e durante gli intervalli di gara prima

18.3.6

palla sia stata messa a disposizione del giocatore per il primo

o unico tiro libero, la sospensione deve essere concessa per

ambedue le squadre se:

• L’ultimo o unico tiro libero è realizzato.

• È seguito da una rimessa dalla linea centrale estesa, sul

lato opposto al tavolo.

• Un fallo avviene tra i tiri liberi. In questo caso i tiri liberi

vengono completati e la sospensione effettuata prima di

amministrare la nuova sanzione.

• Un fallo avviene prima che la palla diventi viva in seguito

all’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sospensione

sarà effettuata prima di amministrare la nuova sanzione.

• Una violazione viene fischiata prima che la palla diventi viva

dopo l’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la so-

Se la richiesta per una sospensione è effettuata dopo che la

29

spensione sarà effettuata prima di amministrare la rimessa

in gioco.

Nel caso di blocchi consecutivi di tiri liberi e/o possesso di palla

risultanti da più di una sanzione per falli, ogni blocco deve

essere trattato separatamente.

Art. 19 Sostituzione

19.1 Definizione

Una sostituzione è un’interruzione del gioco richiesta dal sostituto

per diventare giocatore.

19.2 Regola

19.2.1

per la sostituzione.

Una squadra può sostituire uno o più giocatori durante un’opportunità

19.2.2

• Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta, il

cronometro di gara viene fermato e l’arbitro ha terminato la

sua comunicazione con il tavolo degli ufficiali di campo.

• Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta

dopo l’ultimo o unico tiro libero realizzato.

• Per la squadra che ha subito il canestro, quando viene realizzato

un canestro su azione negli ultimi due minuti del

quarto periodo o tempo supplementare.

Un’opportunità di sostituzione

• La palla è a disposizione di un giocatore per il primo o l’unico

tiro libero.

• La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa

da fuori campo.

Un'opportunità di sostituzione inizia:termina quando:

19.2.3

• La palla è a disposizione di un giocatore per il primo o l’unico

tiro libero.

• La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa

da fuori campo.

Un’opportunità di sostituzione termina quando:

19.2.4

giocatore non possono rispettivamente rientrare o uscire

dal gioco fino a che la palla non diventi di nuovo morta, dopo

una fase di gioco con cronometro in movimento.

Un giocatore che è diventato sostituito e un sostituto che è divenuto

30

Eccezioni:

• La squadra è rimasta con meno di cinque (5) giocatori in

campo.

• Il giocatore tenuto ad effettuare dei tiri liberi a seguito della

correzione di un errore si trova in panchina dopo essere

stato legalmente sostituito.

19.2.5

quando il cronometro di gara è fermo in seguito alla

realizzazione di un canestro su azione durante gli ultimi due

(2) minuti del quarto periodo o tempo supplementare, a meno

che un arbitro non abbia fermato il gioco.

Una sostituzione non deve essere accordata alla squadra realizzatrice,

19.3 Procedura

19.3.1

stesso (non l’allenatore o il vice-allenatore) deve recarsi al tavolo

degli ufficiali di campo, richiedendo in modo chiaro “sostituzione”,

effettuando l’apposito segnale convenzionale con le

mani o sedendosi sulla sedia del cambio. Deve essere pronto

a giocare immediatamente.

Solo un sostituto ha il diritto di chiedere una sostituzione. Egli

19.3.2

che venga azionato il relativo segnale del segnapunti.

Una richiesta di sostituzione può essere annullata solo prima

19.3.3

deve segnalare agli arbitri che è stata fatta una richiesta

di sostituzione azionando il proprio segnale acustico.

Non appena inizia l’opportunità per una sostituzione, il segnapunti

19.3.4

fino a che l’arbitro non lo inviti ad entrare in campo con

l’apposita procedura.

Il sostituto deve rimanere all’esterno della linea di delimitazione

19.3.5

della propria squadra senza l’obbligo di presentarsi al segnapunti

o all’arbitro.

Il giocatore sostituito può andare direttamente alla panchina

19.3.6

possibile. Un giocatore che ha commesso il suo quinto fallo o

che è stato espulso deve essere sostituito immediatamente

(approssimativamente 30 secondi).

Se, a giudizio dell’arbitro, avviene un ritardo senza motivo, deve

essere addebitata una sospensione alla squadra responsabile.

Se la squadra ha esaurito le sospensioni a disposizione,

può essere addebitato un fallo tecnico (‘B’) all’allenatore.

Le sostituzioni devono essere effettuate il più rapidamente

31

19.3.7

o durante un intervallo di gara, il sostituto deve presentarsi al

segnapunti prima di entrare in gioco.

Se viene richiesta una sostituzione durante una sospensione

19.3.8

sostituito poiché:

• È infortunato.

• Ha commesso il suo quinto fallo.

• È stato espulso.

Il tiro/i libero/i deve essere effettuato dal suo sostituto, il quale

non potrà essere di nuovo sostituito prima di aver partecipato

ad una fase di gioco con cronometro in movimento.

Se il giocatore incaricato di effettuare un tiro/i libero/i deve essere

19.3.9

delle due squadra dopo che la palla sia stata messa a disposizione

del giocatore per il primo o unico tiro libero, la sostituzione

deve essere concessa se:

• L’ultimo o unico tiro libero è realizzato.

• È seguito da una rimessa dalla linea centrale estesa, sul

lato opposto al tavolo.

• Un fallo avviene tra tiri liberi. In questo caso i tiri liberi devono

essere completati e la sostituzione sarà effettuata prima

di amministrare la nuova sanzione.

• Un fallo avviene prima che la palla diventi viva in seguito

all’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sostituzione

sarà effettuata prima di amministrare la nuova

sanzione.

• Una violazione viene fischiata prima che la palla diventi viva

dopo l’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sostituzione

sarà effettuata prima di amministrare la rimessa in

gioco.

Nel caso di blocchi consecutivi di tiri liberi risultanti da più di

una sanzione per falli, ogni blocco deve essere trattato separatamente.

Se la richiesta per una sostituzione è effettuata da una qualsiasi

Art. 20 Gara persa per forfait

20.1 Regola

Una squadra perde la gara per forfait se:

32

• Quindici (15) minuti dopo l'orario fissato per l’inizio della

gara, essa non è presente sul campo di gioco o non è in

grado di schierare sul terreno cinque (5) giocatori.

• Il suo comportamento sia tale da impedire lo svolgimento

della gara.

• Si rifiuta di giocare dopo essere stata invitata a farlo dal

primo arbitro.

20.2 Sanzione

20.2.1

a zero. Per la sanzione disciplinare si fa riferimento a quanto

previsto dal R. E.

La squadra avversaria vincerà la gara con il punteggio di venti

20.2.2

per i Play-Off al meglio di tre, la squadra che perde per forfait la

prima, la seconda o la terza gara perderà la serie o i Play-Off.

Questo non si applica per i Play-Off al meglio di cinque partite.

Quando è prevista una serie di due gare (andata e ritorno) e

Art. 21 Gara persa per inferiorità numerica

21.1 Regola

Una squadra perde per inferiorità numerica se, durante la gara,

il numero dei suoi giocatori in campo è inferiore a due.

21.2 Sanzione

21.2.1

è in vantaggio, il punteggio finale rimane quello del momento

in cui viene interrotta la partita. Se la squadra a cui viene

assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in svantaggio, il

punteggio finale sarà di due a zero in suo favore. Per la sanzione

disciplinare si fa riferimento a quanto previsto dal R. E.

Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità numerica

21.2.2

squadra che perde per ‘inferiorità numerica’ la prima o la seconda

gara, perderà la serie.

Quando è prevista una serie di due gare (andata e ritorno) la

33

REGOLA CINQUE VIOLAZIONI

Art. 22 Violazioni

22.1 Definizione

Una

violazione è un'infrazione alle regole.

22.2 Sanzione

La palla deve essere assegnata alla squadra avversaria per

una rimessa in gioco da fuori campo, nel punto più vicino a

quello in cui è stata commessa l'infrazione, tranne che direttamente

dietro al tabellone, salvo diverse indicazioni delle regole.

Art. 23 Giocatore fuori campo e palla fuori campo

23.1 Definizione

23.1.1

qualsiasi parte del suo corpo tocca il terreno o qualsiasi altro

oggetto che non sia un giocatore sopra o all'esterno delle linee

di delimitazione.

Un giocatore viene considerato fuori campo quando una

23.1.2

• Un giocatore o qualsiasi altra persona che si trovi fuori dal

terreno di gioco.

• Il terreno o qualsiasi altro oggetto sopra o all'esterno delle

linee di delimitazione.

• I sostegni del tabellone, la parte posteriore dei tabelloni o

qualsiasi oggetto al di sopra del campo di gioco.

La palla viene considerata fuori campo quando tocca:

23.2 Regola

23.2.1

sua uscita è l'ultimo giocatore che l'ha toccata o che è stato

toccato dalla stessa prima che uscisse dal campo; ciò è valido

anche se la palla esce dal campo toccando qualsiasi altra cosa

che non sia un giocatore.

Quando la palla esce dal campo di gioco, responsabile della

23.2.2

toccata da un giocatore che si trova sulla o all’esterno della linea

di delimitazione, questo giocatore è responsabile dell’uscita

dal campo della palla.

Se la palla esce dal campo dopo aver toccato o essere stata

34

23.2.3

difesa

una situazione di salto a due.

Se un giocatore si sposta fuori campo o nella propria zona didurante una situazione di palla trattenuta, si verifica

Art. 24 Palleggio

24.1 Definizione

24.1.1 Un palleggio inizia

di una palla viva sul campo, la batte, la rotola, la fa cadere

sul terreno di gioco o la lancia deliberatamente contro il tabellone

e la ritocca prima che essa venga toccata da un altro giocatore.

quando un giocatore, avendo acquisito il controllo

Un palleggio termina

con entrambe le mani o trattiene la palla in una o

entrambe le mani.

Durante un palleggio la palla può essere lanciata in aria a condizione

che tocchi il terreno di gioco prima che il giocatore la

tocchi di nuovo.

Non c'è limite al numero di passi che un giocatore può compiere

quando la palla non è a contatto della sua mano.

quando il giocatore tocca la palla simultaneamente

24.1.2

di una palla viva sul campo esegue una presa difettosa.

Un giocatore che accidentalmente perde e poi riacquista il controllo

24.1.3

• Tiri a canestro in successione.

• Una presa difettosa all'inizio o alla fine di un palleggio.

• Tentativi di ottenere il controllo della palla battendola lontano

da altri giocatori.

• Colpire la palla per toglierla al controllo di un altro giocatore.

• Intercettare un passaggio e recuperare la palla.

• Passare la palla da una mano all'altra e trattenerla prima

che tocchi il terreno di gioco, a condizione che non venga

commessa una violazione di passi.

Non costituiscono palleggio:

24.2 Regola

Un giocatore non deve palleggiare una seconda volta dopo

aver interrotto il suo primo palleggio, a meno che ciò non avvenga

dopo aver perso il controllo della palla a causa di:

• Un tiro a canestro,

• Un tocco della palla da parte di un avversario,

35

• Un passaggio o presa difettosa che ha poi toccato o è stata

toccata da un altro giocatore.

Art. 25 Passi

25.1 Definizione

25.1.1 Passi

direzione qualsiasi trattenendo una palla viva in mano, oltre i

limiti definiti in questo articolo.

è il movimento illegale di uno o entrambi i piedi in una

25.1.2 Un giro

in possesso di una palla viva, si muove una o più volte in una

direzione qualsiasi con lo stesso piede, mentre l'altro piede,

chiamato piede perno, viene tenuto fermo a contatto con il terreno

di gioco.

è il movimento legale che si ha quando un giocatore,

25.2 Regola

25.2.1 Come si stabilisce un piede perno per un giocatore che

trattiene una palla viva sul campo:

• Mentre ha entrambi i piedi sul terreno di gioco:

– Nel momento in cui viene sollevato un piede, l’altro diventa

piede perno.

• Mentre è in movimento:

– Se un piede è a contatto con il terreno di gioco quel

piede diventa il piede perno.

– Se

giocatore ricade sul terreno con entrambi i piedi simultaneamente,

nel momento in cui viene sollevato un piede,

l’altro diviene piede perno.

– Se

giocatore ricade sul terreno su un piede, allora quel

piede diventa piede perno. Se poi il giocatore salta con

quel piede e ricade sul terreno di gioco simultaneamente

con entrambi i piedi, allora nessuno dei due piedi

può essere considerato piede perno.

entrambi i piedi sono sollevati dal terreno ed ilentrambi i piedi sono sollevati dal terreno ed il

25.2.2 Come avanzare con la palla per un giocatore in controllo

di una palla viva sul campo che ha stabilito un piede

perno:

• Mentre ha entrambi i piedi sul terreno di gioco:

36

– Per iniziare un palleggio, il piede perno non può essere

alzato prima che la palla abbia lasciato la mano(i).

– Per passare o tirare a canestro, il giocatore può saltare

con il piede perno, ma non può ritoccare il terreno prima

che la palla abbia lasciato la mano(i).

• Mentre è in movimento:

– Per iniziare un palleggio, il piede perno non può essere

alzato prima che la palla abbia lasciato la mano(i).

– Per passare o tirare a canestro, il giocatore può saltare

con il piede perno e ricadere su uno o entrambi i piedi simultaneamente.

Dopo questo, uno o ambedue i piedi

possono essere sollevati, ma non possono ritoccare il

terreno prima che la palla abbia lasciato la sua mano(i).

• Mentre compie un arresto, nel caso in cui nessuno dei due

piedi è il piede perno:

– Per iniziare un palleggio, nessuno dei due piedi può essere

sollevato prima che la palla abbia lasciato la mano(i).

– Per passare o tirare a canestro, uno o entrambi i piedi

possono essere sollevati, ma non possono ritoccare il

terreno prima che la palla abbia lasciato la mano(i) del

giocatore.

25.2.3 Giocatore caduto, sdraiato o seduto sul terreno di gioco.

• L’azione

mentre trattiene la palla, oppure se ottiene il controllo

della palla, mentre è sdraiato o seduto sul terreno di gioco.

• Il giocatore commette

la palla, rotola, o tenta di alzarsi senza palleggiare.

è legale quando un giocatore cade e scivola sul terreno,violazione se, dopo aver trattenuto

Art. 26 Tre secondi

26.1 Regola

26.1.1

per più di tre (3) secondi consecutivi, mentre la sua

squadra ha il controllo di una palla viva nella zona di attacco

ed il cronometro di gara è in movimento.

Un giocatore non deve rimanere nell'area dei tre secondi avversaria

26.1.2

• Tenta di uscire dall’area dei tre secondi.

Deve essere concessa una tolleranza ad un giocatore che:

37

• È nell’area dei tre secondi quando lui o un compagno di

squadra è nell’atto di tiro e la palla sta lasciando o ha appena

lasciato la mano(i) del giocatore.

• Si trova nell’area dei tre secondi da meno di 3 secondi,

palleggia per tirare a canestro.

26.1.3

giocatore deve mettere entrambi i piedi all’esterno dell’area

stessa.

Per essere considerato all’esterno dell’area dei tre secondi, il

Art. 27 Giocatore marcato da vicino

27.1 Definizione

Un giocatore in possesso di palla è marcato da vicino quando

un avversario è in posizione di difesa attiva ad una distanza di

non più di un metro.

27.2 Regola

Un giocatore marcato da vicino deve passare, tirare o palleggiare

la palla entro cinque (5) secondi.

Art. 28 Otto secondi

28.1 Definizione

28.1.1

dalla parte anteriore del tabellone e dalla parte di campo

limitata dalla linea di fondo dietro il canestro della squadra,

dalle linee laterali e dalla linea centrale.

La zona di difesa di una squadra è costituita dal proprio canestro,

28.1.2

dalla parte anteriore del tabellone e dalla parte del

campo delimitata dalla linea di fondo campo dietro il canestro

avversario, dalle linee laterali e dal bordo della linea centrale

più vicino al canestro avversario.

La zona d’attacco di una squadra è costituita dal canestro avversario,

28.1.3

• Tocca la zona di attacco.

• Tocca un giocatore o un arbitro che ha una parte del suo

corpo a contatto con la zona di attacco.

• Durante un palleggio dalla zona di difesa alla zona d’attacco,

ambedue i piedi del palleggiatore e la palla sono a contatto

con la zona d’attacco.

La palla è nella zona di attacco di una squadra quando:

38

28.2 Regola

28.2.1

Quando un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva

nella sua

nella propria zona di attacco entro otto (8) secondi.

zona di difesa, la sua squadra deve farla arrivare

28.2.2

rimanente, se viene assegnata una rimessa nella zona di

difesa alla stessa squadra che aveva il controllo di palla, a seguito

di:

• Palla uscita fuori-campo.

• Infortunio di un giocatore della stessa squadra.

• Situazione di salto a due.

• Doppio fallo.

• Compensazione di sanzioni uguali a carico di entrambe le

squadre.

Il conteggio del periodo di otto (8) secondi riprende per il tempo

Art. 29 Ventiquattro secondi

29.1 Regola

29.1.1

Ogniqualvolta un giocatore acquisisce il controllo di una palla

viva

entro

Un tiro a canestro entro ventiquattro secondi è considerato tale

quando si realizzano le seguenti condizioni:

• La palla deve lasciare la mano(i) del giocatore prima che

l’apparecchio dei 24” suoni, e

• Dopo che la palla ha lasciato la mano(i) del giocatore per il

tiro, essa deve toccare l’anello o entrare nel canestro.

sul terreno, la sua squadra deve effettuare un tiro a canestroventiquattro (24) secondi.

29.1.2

del periodo di ventiquattro secondi

mentre la palla è in aria:

• Se la palla entra nel canestro, non si verifica alcuna violazione,

il segnale deve essere ignorato ed il canestro è valido.

• Se la palla tocca l’anello, ma non entra nel canestro, non si

verifica alcuna violazione, il segnale deve essere ignorato

ed il gioco deve proseguire.

• Se la palla colpisce solo il tabellone o non tocca l’anello, si

verifica una violazione. Comunque, se gli avversari hanno

Quando un tiro a canestro viene effettuato vicino al terminee il segnale suona

39

guadagnato un immediato e chiaro controllo della palla, il

segnale deve essere ignorato ed il gioco deve proseguire.

Devono essere

sul tentativo di realizzazione e sul canestro.

applicate tutte le restrizioni relative all’interferenza

29.2 Procedura

29.2.1

ragione non imputabile ad alcuna delle due squadre (apparecchio

dei 24’’ azzerato per errore, etc.) oppure imputabile

agli avversari della squadra in controllo di palla, deve essere

assegnato un nuovo periodo di ventiquattro secondi con possesso

di palla alla squadra che la controllava in precedenza.

Comunque, se a giudizio degli arbitri, gli avversari venissero

svantaggiati, il conteggio dei ventiquattro secondi riprenderà

dal momento dell’interruzione.

Se il gioco viene fermato da un arbitro per una qualunque valida

29.2.2

Se il segnale acustico dell’apparecchio dei 24” suona per errore

mentre una squadra oppure nessuna delle due squadre

ha il controllo della palla, il segnale dovrà essere ignorato e il

gioco dovrà continuare.

Comunque, se, a giudizio degli arbitri, la squadra in controllo

di palla viene svantaggiata, il gioco dovrà essere fermato, si

dovrà correggere il tempo sull’apparecchio dei 24” ed assegnare

la palla a quella squadra.

Art. 30 Ritorno della palla nella zona di difesa

30.1 Definizione

30.1.1

• Tocca la zona di difesa.

• Tocca un giocatore o un arbitro che ha parte del suo corpo

in contatto con la zona di difesa.

La palla è nella zona di difesa, quando:

30.1.2

quando un giocatore della squadra che ha il controllo della

palla viva è:

• L’ultimo a toccare la palla nella propria zona d’attacco, dopodiché

quello stesso giocatore o un giocatore della stessa

squadra è il primo a toccare la palla nella zona di difesa.

• L’ultimo a toccare la palla nella propria zona di difesa, do-

La palla è considerata ritornata illegalmente nella zona di difesa

40

podiché la palla tocca la zona di attacco e poi quello stesso

giocatore o un giocatore della stessa squadra, nella zona

di difesa, è il primo a toccare la palla.

Questa restrizione si applica in

d’attacco di una squadra, comprese le rimesse in gioco da

fuori campo.

Comunque, ciò non troverà applicazione per il giocatore che,

saltando dalla sua zona d’attacco, acquisisce un nuovo controllo

di palla per la propria squadra, mentre è ancora in aria, e

poi atterra nella propria zona di difesa.

tutte le situazioni nella zona

30.2 Regola

Un giocatore la cui squadra è in controllo di una palla viva nella

propria zona d’attacco non può farla ritornare nella propria

zona di difesa.

Art. 31 Interferenza sul tentativo di realizzazione e sul canestro

31.1 Definizione

31.1.1 Un tiro a canestro su azione o un tiro libero:

è in atto di tiro.

– Entra nel canestro direttamente da sopra e vi rimane

dentro o lo attraversa.

– Non ha più la possibilità di entrare nel canestro.

– Tocca l’anello.

– Tocca il terreno.

– Diventa morta.

Inizia quando la palla lascia la mano(i) di un giocatore cheTermina quando la palla:

31.2 Regola

31.2.1

un

palla mentre questa è completamente sopra il livello dell’anello e:

• È in fase di parabola discendente verso il canestro, oppure

• Dopo che ha toccato il tabellone.

Si verifica un’interferenza sul tentativo di realizzazione durantetiro a canestro su azione quando un giocatore tocca la

31.2.2

un

questa è in volo verso il canestro e prima che tocchi l’anello.

Si verifica un’interferenza sul tentativo di realizzazione durantetiro libero quando un giocatore tocca la palla mentre

41

31.2.3

si applicano fino a che:

• La palla non ha più la possibilità di entrare nel canestro durante

il tiro.

• La palla non abbia toccato l’anello.

Le restrizioni relative all’interferenza sul tentativo di realizzazione

31.2.4

azione

• Un giocatore tocca il canestro o il tabellone, mentre la palla

è a contatto con l’anello.

• Un giocatore attraversa con la mano il canestro da sotto e

tocca la palla. Ciò è valido anche su un passaggio e dopo

che la palla ha toccato l’anello.

• Un difensore tocca la palla o il canestro, mentre la palla è

dentro il canestro e ne impedisce il passaggio.

• Un difensore fa vibrare il tabellone o strattona il canestro

così da impedire, a giudizio dell’arbitro, alla palla di entrare

nel canestro.

• Un attaccante fa vibrare il tabellone o strattona il canestro

così da causare, a giudizio dell’arbitro, l’entrata della palla

nel canestro.

• Un giocatore si aggrappa al canestro per giocare la palla.

Ciò è valido anche dopo che la palla ha toccato l’anello.

Si verifica un’interferenza sul canestro durante un tiro suquando:

31.2.5

Si verifica un’interferenza sul canestro durante un tiro libero

quando:

• Un giocatore tocca la palla, il canestro o il tabellone mentre

la palla ha la possibilità di entrare a canestro, durante

un tiro libero a cui farà seguito un altro tiro(i) libero(i).

• Un giocatore tocca il canestro o il tabellone mentre la palla

è a contatto dell’anello, durante un ultimo o unico tiro libero.

• Un giocatore attraversa con la mano il canestro da sotto e

tocca la palla. Ciò è valido anche dopo che la palla ha toccato

l’anello.

• Un difensore, durante un ultimo o unico tiro libero, mentre

la palla ha la possibilità di entrare a canestro e dopo che la

stessa ha toccato l’anello, fa vibrare il tabellone o strattona

il canestro così da impedire, a giudizio dell’arbitro, alla palla

di entrare nel canestro.

42

• Un attaccante, durante un ultimo o unico tiro libero, mentre

la palla ha la possibilità di entrare a canestro e dopo che la

stessa ha toccato l’anello, fa vibrare il tabellone o strattona

il canestro così da causare, a giudizio dell’arbitro, l’entrata

della palla nel canestro.

31.2.6

toccato l’anello, mentre ha ancora la possibilità di entrare nel

canestro, dopo che:

• Un arbitro ha fischiato mentre la palla è

– nelle mani di un giocatore in atto di tiro a canestro, o

– in volo durante un tiro a canestro su azione.

• Il segnale acustico del cronometro di gara ha suonato per

la fine di un periodo, mentre la palla è in volo per un tiro a

canestro su azione.

Devono essere

sul tentativo di realizzazione e sul canestro.

Nessun giocatore deve toccare la palla dopo che la stessa haapplicate tutte le restrizioni relative all’interferenza

31.3 Sanzione

31.3.1

punto viene accordato. La palla viene assegnata alla squadra

avversaria per una rimessa in gioco da fuori campo all'altezza

del prolungamento della linea di tiro libero, salvo diverse indicazioni

delle regole.

Se la violazione viene commessa da un attaccante, nessun

31.3.2

in attacco vengono assegnati:

• Un (1) punto, quando viene effettuato un tiro libero.

• Due (2) punti, quando il tiro viene effettuato dall’area di tiro

da due punti.

• Tre (3) punti, quando il tiro viene effettuato dall’area di tiro

da tre punti.

L’attribuzione dei punti è la stessa come se la palla fosse entrata

nel canestro.

Se la violazione viene commessa da un difensore, alla squadra

31.3.3

ultimo o unico tiro libero, un punto verrà accordato alla squadra

avversaria, seguito dalla sanzione di un fallo tecnico a carico

del giocatore difensore.

Se la violazione viene commessa da un difensore durante un

43

REGOLA SEI FALLI

Art. 32 Falli

32.1 Definizione

32.1.1

personale con un avversario e/o un comportamento antisportivo.

Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto

32.1.2

una squadra. Indipendentemente dalla sanzione, ogni fallo deve

essere addebitato, registrandolo sul referto ufficiale a carico

di chi lo commette e sanzionato di conseguenza.

Un qualunque numero di falli può essere fischiato a carico di

Art. 33 Contatto: Princìpi generali

33.1 Principio del cilindro

Il principio del cilindro è definito come lo spazio all’interno di

un cilindro immaginario occupato da un giocatore sul terreno

di gioco. Include lo spazio sopra il giocatore ed è limitato:

44

Figura 5 - Principio del cilindro

Le mani e le braccia possono essere estese in avanti, ma non oltre

la posizione dei piedi con le braccia piegate all’altezza dei gomiti,

in modo che gli avambracci e le mani siano sollevati. La distanza

tra i piedi del giocatore sarà proporzionale alla sua altezza.

Davanti dal palmo delle mani,Dietro dai glutei, eLateralmente dai margini esterni delle braccia e delle gambe.

33.2 Principio della verticalità

Durante la gara, ciascun giocatore ha il diritto ad occupare

una qualsiasi posizione (cilindro) sul terreno di gioco a condizione

che non sia già occupata da un avversario.

Questo principio tutela lo spazio occupato sul terreno di gioco

e lo spazio al di sopra del giocatore allorché salti verticalmente,

all’interno di questo spazio.

Non appena il giocatore lascia la sua posizione verticale (cilindro)

e avviene un contatto di corpo con un avversario che aveva

precedentemente stabilito la propria posizione verticale (cilindro),

sarà responsabile del contatto il giocatore che ha lasciato

la sua posizione verticale (cilindro).

Il difensore non deve essere punito se salta verticalmente (all'interno

del suo cilindro) oppure alza le mani e le braccia in alto,

ma sempre all'interno del suo cilindro.

L’attaccante, sia con i piedi a contatto con il terreno di gioco o

in aria, non deve causare un contatto con il difensore che è in

posizione legale di difesa:

• Usando le braccia per crearsi uno spazio maggiore (clear-out).

• Allargando le gambe o le braccia per creare un contatto

durante o immediatamente dopo un tiro a canestro.

33.3 Posizione legale di difesa

Un difensore stabilisce una posizione iniziale di difesa legale

quando:

• Sta fronteggiando il suo avversario, e

• Ha entrambi i piedi sul terreno di gioco.

La posizione legale di difesa si estende verticalmente sopra di

lui (cilindro). Egli può sollevare le sue braccia sopra la testa o

saltare verticalmente, ma deve mantenerle in posizione verticale

all’interno del cilindro immaginario.

45

33.4 Marcamento di un giocatore che controlla la palla.

Nel marcare un giocatore che controlla la palla (trattenendola

o palleggiando),

di tempo e di distanza.

non devono essere considerati gli elementi

Il giocatore con la palla deve aspettarsi di essere marcato e,

quindi, deve essere preparato a fermarsi o a cambiare direzione,

ogni qualvolta un avversario assume una posizione iniziale

di difesa legale davanti a lui, persino se ciò è fatto entro una

frazione di secondo.

Il difensore deve stabilire una posizione iniziale di difesa legale,

senza causare contatti con il corpo prima di assumere la

sua posizione.

Nel momento in cui il difensore stabilisce una posizione iniziale

di difesa legale può spostarsi per marcare il suo avversario,

ma non può estendere le sue braccia, spalle, fianchi o gambe

e nel fare questo provocare un contatto che impedisca al palleggiatore

di oltrepassarlo.

Quando un arbitro deve giudicare una situazione di blocco difensivo/

sfondamento di un giocatore con la palla, deve seguire

i seguenti principi:

• Il difensore deve assumere una posizione iniziale di difesa

legale fronteggiando l’avversario con la palla e avendo entrambi

i piedi a contatto con il terreno.

• Il difensore può rimanere fermo, saltare verticalmente o

spostarsi lateralmente o all'indietro per mantenere la posizione

iniziale di difesa legale.

• Nel movimento per mantenere la posizione di difesa, uno o

entrambi i piedi possono essere sollevati un istante dal terreno,

purché il movimento sia laterale o all'indietro, ma

non diretto verso

• Se il contatto avviene sul tronco, si dovrà ritenere che il difensore

abbia raggiunto il punto per primo.

• Il difensore che ha stabilito una posizione di difesa legale

può girarsi

o evitare infortuni.

Se si verificano i principi sopraccitati, il contatto deve essere

considerato come causato dal giocatore con la palla.

il giocatore che ha la palla.all’interno del suo cilindro per assorbire il colpo

46

33.5 Marcamento di un giocatore che non ha il controllo della

palla.

Un giocatore senza il controllo della palla può muoversi liberamente

sul campo e occupare qualunque posizione che non sia

già occupata da un altro giocatore.

Quando si marca un giocatore che non ha il controllo della

palla,

distanza

e/o così velocemente nella direzione di spostamento di un

avversario, a meno che questi non abbia tempo o distanza

sufficiente per fermarsi o per cambiare direzione.

La distanza è direttamente proporzionale alla velocità dell'avversario,

mai inferiore ad 1 passo e mai superiore a 2 passi

normali.

Se un difensore non rispetta gli elementi di tempo e di distanza

nel prendere la posizione iniziale di difesa legale e avviene

un contatto con un avversario, egli è responsabile del contatto.

Non appena un difensore ha assunto una posizione iniziale di

difesa legale, può muoversi per marcare il suo avversario. Non

può impedirgli di oltrepassarlo utilizzando l’estensione delle

sue braccia, spalle, fianchi o gambe. Tuttavia può girarsi o porre

il suo braccio(a) davanti e vicino al suo corpo, all’interno del

suo cilindro, per evitare un infortunio.

devono essere rispettati gli elementi di tempo e di. Un difensore non può prendere posizione così vicino

33.6 Giocatore in aria

Un giocatore che salta da un punto del campo ha il diritto di ricadere

nello stesso punto.

Egli ha il diritto di ricadere anche in un altro punto del campo,

a condizione che il percorso diretto tra il punto di stacco

per il salto e quello di ricaduta, e il punto di ricaduta stesso,

non sia stato già occupato da un avversario(i) al momento

del salto.

Se un giocatore salta e ricade, ma il suo slancio provoca un

contatto con un avversario che ha assunto una posizione legale

di difesa, oltre il punto di ricaduta, allora il saltatore è responsabile

del contatto.

Un giocatore non può spostarsi nella traiettoria di un avversario

dopo che questi ha spiccato il salto.

47

Spostarsi sotto un giocatore che è in aria causando un contatto,

è generalmente considerato un fallo antisportivo e in alcune

circostanze può anche essere un fallo da espulsione.

33.7 Blocco: Legale e illegale

Un blocco è un tentativo di ritardare o impedire ad un avversario

che non ha la palla di raggiungere una posizione desiderata

sul terreno.

Il blocco è

• È

• Ha entrambi i piedi sul terreno quando avviene il contatto.

Il blocco è

avversario:

• È

• Non lascia una distanza appropriata nel portare un blocco

fuori dal campo visivo di un avversario che era

momento del contatto.

• Non rispetta gli elementi di tempo e di distanza nei confronti

di un avversario

Se il blocco viene effettuato

fermo (frontalmente o lateralmente), il giocatore può effettuare

il blocco il più vicino possibile, senza però causare

contatto.

Se il blocco viene effettuato

fermo, il giocatore che effettua il blocco deve permettere

all'avversario di fare un normale passo verso il blocco,

senza provocare contatto.

Se l'avversario è

elementi di tempo e di distanza. Il giocatore che effettua il

blocco deve lasciare sufficiente spazio, in modo che il giocatore

che sta subendo il blocco sia in grado di evitarlo, fermandosi

o cambiando direzione.

La distanza richiesta non è mai meno di un (1) passo normale

e non più di due (2).

Un giocatore che subisce un blocco legale è responsabile per

ogni contatto con il giocatore che lo ha bloccato.

legale quando il giocatore che sta bloccando un avversario:fermo (all'interno del suo cilindro) quando avviene il contatto.illegale quando il giocatore che sta bloccando unin movimento al momento del contatto.fermo alin movimento al momento del contatto.entro il campo visivo di un avversariofuori dal campo visivo di un avversarioin movimento, devono essere rispettati gli

48

33.8 Sfondamento

Lo sfondamento è un contatto personale illegale, con o senza

palla, causato da una spinta o da un movimento contro il tronco

del giocatore avversario.

33.9 Bloccaggio

Il

ad un giocatore avversario di avanzare liberamente, con o

senza palla.

Un giocatore che sta cercando di effettuare un blocco commette

un fallo di bloccaggio se il contatto avviene mentre è in

movimento e il suo avversario è fermo o sta retrocedendo.

Se un giocatore si disinteressa della palla, fronteggia un avversario

e modifica la sua posizione contemporaneamente a

quella dell’avversario, egli è il principale responsabile per

ogni contatto che ne derivi, a meno che non subentrino altri

fattori.

L'espressione ‘a meno che non subentrino altri fattori’ si riferisce

a spinte, urti o trattenute volontarie da parte del giocatore

che sta subendo il blocco.

È legale per un giocatore allungare il suo braccio(a) o

gomito(i) nel prendere posizione sul terreno, ma sia il braccio(

a) che il gomito(i) devono essere abbassati (all’interno del

proprio cilindro) quando un avversario tenta di superarlo.

Altrimenti, se avviene un contatto, si ha un fallo di blocco o un

fallo di trattenuta.

bloccaggio è un contatto personale illegale che impedisce

33.10 Toccare un avversario con la mano(i) e/o con il braccio(

a)

Toccare con la mano(i) un avversario non è, di per sé, necessariamente

un fallo.

Gli arbitri devono decidere se il giocatore che ha causato il

contatto ha ottenuto un vantaggio indebito. Se il contatto causato

da un giocatore limita in qualche modo la libertà di movimento

di un avversario, tale contatto è un fallo.

L’uso illegale della mano(i) o di un braccio(a) esteso si ha

quando la mano(i) o il braccio(a) del difensore sono posti su di

un avversario,

per impedirgli di avanzare.

con o senza la palla, e ne rimangono a contatto

49

Toccare ripetutamente o ‘punzecchiare’ un avversario con o

senza la palla è un fallo, perché può condurre ad un aumento

del gioco sporco.

Viene considerato fallo di

• L’avvinghiare o agganciare con un braccio o con un gomito

il difensore nel tentativo di ottenere un vantaggio indebito.

• Lo spingere il difensore per impedirgli di giocare o di tentare

di giocare la palla, o per ottenere più spazio tra sé e il

difensore.

• L’uso dell’avambraccio esteso o della mano, durante il palleggio,

per impedire all’avversario di ottenere il controllo

della palla.

Viene considerato fallo di

spingere per ottenere di:

• Liberarsi per ricevere la palla.

• Impedire al difensore di giocare o di tentare di giocare la

palla.

• Creare più spazio tra sé e il difensore.

un attaccante con la palla:un attaccante senza la palla lo

33.11 Gioco del post

Il principio di verticalità si applica anche nel gioco del post.

L'attaccante nella posizione di post e il difensore che lo sta

marcando, devono rispettare vicendevolmente il principio di

verticalità (cilindro).

Per un attaccante o un difensore che giochino nella posizione

di post è illegale spingere fuori posizione con un colpo di spalla

o con un colpo di anca il proprio avversario, o interferire con

la libertà di movimento di quest'ultimo allungando i gomiti, le

braccia, ginocchia o altre parti del corpo.

33.12 Marcamento illegale da dietro

Il marcamento illegale da dietro è un contatto personale, effettuato

da un difensore che si trova dietro al giocatore avversario.

Il fatto che il difensore stia tentando di giocare la palla non

giustifica il contatto con un avversario effettuato da dietro.

33.13 Trattenuta

La trattenuta è un contatto personale illegale con un avversario

che interferisce con la sua libertà di movimento. Questo

50

contatto (trattenuta) può essere provocato con qualsiasi parte

del corpo.

33.14 Spinta

La spinta è un contatto personale illegale con una qualsiasi

parte del corpo che si verifica quando un giocatore spinge con

forza o tenta di spostare un avversario che ha, o non ha, il

controllo della palla.

Art. 34 Fallo personale

34.1 Definizione

34.1.1

un avversario, sia a palla viva che a palla morta.

Un giocatore non deve trattenere, bloccare, spingere, caricare,

sgambettare o impedire l'avanzare di un avversario estendendo

la sua mano, braccio, gomito, spalla, fianco, gamba, ginocchio

o piede, né piegando il suo corpo in una posizione ‘non

naturale’ (fuori dal suo cilindro), né praticare un gioco duro o

violento.

Un fallo personale è un contatto illegale di un giocatore con

34.2 Sanzione

Deve essere addebitato un fallo personale al giocatore che lo

ha commesso.

34.2.1

tiro:

• Il gioco deve essere ripreso con una rimessa da fuori campo

da parte della squadra che ha subito il fallo, nel punto

più vicino a quello in cui è stata commessa l'infrazione.

• Se la squadra che ha commesso il fallo ha esaurito il bonus

dei falli di squadra, si applica l’Art. 41.

Se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di

34.2.2

quel giocatore devono essere assegnati dei tiri liberi come segue:

• Un (1) tiro libero aggiuntivo, se il canestro viene realizzato

e convalidato.

• Due (2) tiri liberi, se il tiro a canestro da due punti non viene

realizzato.

• Tre (3) tiri liberi, se il tiro a canestro da tre punti non viene

realizzato.

Se il fallo viene commesso su un giocatore che è in atto di tiro, a

51

• Due (2) o tre (3) tiri liberi ed il canestro non sarà valido, se

il giocatore subisce fallo nel momento stesso o appena prima

del suono del cronometro di gara per la fine del periodo

o del tempo supplementare o nel momento stesso o appena

prima del suono dell’apparecchio dei 24”, mentre la

palla è ancora nella mano/i del giocatore e il pallone entra

a canestro.

Art. 35 Doppio fallo

35.1 Definizione

Si verifica un

commettono fallo personale, l’uno contro l’altro, approssimativamente

nello stesso tempo.

doppio fallo quando due giocatori avversari

35.2 Sanzione

35.2.1

Deve essere addebitato un fallo personale ad entrambi i giocatori.

Non

viene assegnato alcun tiro libero.

35.2.2

nello stesso momento del doppio fallo:

• Viene realizzato un canestro valido su azione o un ultimo o

unico tiro libero, la palla deve essere assegnata alla squadra

che ha subito il canestro per una rimessa in gioco dalla

linea di fondo.

• Se una squadra aveva il controllo della palla o aveva diritto

alla palla, la palla sarà assegnata a questa squadra

per una rimessa da fuori campo nel punto più vicino all’infrazione.

• Se nessuna squadra aveva il controllo o diritto alla palla, si

verifica una situazione di salto a due.

Il gioco deve essere ripreso come segue, se approssimativamente

Art. 36 Fallo antisportivo

36.1 Definizione

36.1.1

che, a giudizio dell'arbitro, non è un tentativo legittimo di giocare

direttamente la palla nello spirito e nell’intendimento delle

regole.

Un fallo antisportivo è un contatto falloso di un giocatore

52

36.1.2

l’intero arco della gara.

I falli antisportivi devono essere interpretati coerentemente durante

36.1.3

L’arbitro deve giudicare soltanto l’azione.

36.1.4

i seguenti principi:

• Se un giocatore non effettua un legittimo tentativo di giocare

la palla e avviene un contatto, il fallo è antisportivo.

• Se, nel tentativo di giocare la palla, un giocatore provoca

un contatto eccessivo (fallo duro), allora il contatto deve

essere giudicato come antisportivo.

• Se un difensore provoca un contatto con un avversario da

dietro o lateralmente nel tentativo di bloccare un contropiede

e non c’è alcun avversario tra l’attaccante e il canestro

avversario, allora il contatto deve essere giudicato come

antisportivo.

• Se un giocatore commette un fallo, mentre sta effettuando

un legittimo tentativo di giocare la palla (gioco normale),

Per giudicare se un fallo è antisportivo, gli arbitri devono applicare

non

è fallo antisportivo.

36.2 Sanzione

36.2.1

lo ha commesso.

Deve essere addebitato un fallo antisportivo al giocatore che

36.2.2

ha subito il fallo, seguiti da:

• Una rimessa in gioco da metà campo sul lato opposto al

tavolo degli ufficiali di campo.

• Un salto a due nel cerchio centrale per l’inizio del primo

periodo.

Il numero dei tiri liberi da assegnare è il seguente:

• Due (2) tiri liberi, se il fallo viene commesso su un giocatore

che non è in atto di tiro.

• Un (1) tiro libero aggiuntivo e canestro valido, se il fallo

viene commesso su un giocatore in atto di tiro che realizza.

• Due (2) o tre (3) tiri liberi, se il fallo viene commesso su un

giocatore in atto di tiro che non realizza il canestro.

Devono essere assegnati uno o più tiri liberi al giocatore che

36.2.3

due (2) falli antisportivi.

Un giocatore deve essere espulso quando gli vengono addebitati

53

36.2.4

fallo antisportivo deve essere l’unico fallo ad essere sanzionato

e non deve essere amministrata alcuna ulteriore sanzione.

Se un giocatore viene espulso a causa dell’Art. 36.2.3, quel

Art. 37 Fallo da espulsione

37.1 Definizione

37.1.1

giocatore, un sostituto, un giocatore escluso, un allenatore, un

vice-allenatore o da una persona al seguito della squadra è un

Qualsiasi flagrante comportamento antisportivo tenuto da un

fallo da espulsione.

37.1.2

allenatore indicato a referto. Se nessun vice-allenatore è indicato

a referto, sarà sostituito dal capitano.

Un allenatore che è stato espulso deve essere sostituito dal vice-

37.2 Sanzione

37.2.1

Deve essere addebitato un fallo da espulsione a chi lo commette.

37.2.2

questo Regolamento, deve recarsi e rimanere nello spogliatoio

della propria squadra per il resto della gara, oppure, a sua

scelta, lasciare l'impianto di gioco.

Quest’ultimo, una volta espulso nel rispetto degli articoli di

37.2.3

• Ad un avversario qualsiasi nel caso di un fallo senza contatto.

• Al giocatore che ha subito il fallo nel caso di un fallo con

contatto.

Seguiti da:

• Una rimessa in gioco da metà campo sul lato opposto al

tavolo degli ufficiali di campo.

• Un salto a due nel cerchio centrale per l’inizio del primo

periodo.

Devono essere assegnati uno o più tiri liberi:

37.2.4

• Se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto

di tiro o se è un fallo tecnico: due (2) tiri liberi.

• Se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro: il

canestro è valido, se realizzato, più un (1) tiro libero aggiuntivo.

Il numero dei tiri liberi da assegnare è il seguente:

54

• Se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro

che non realizza: due (2) o tre (3) tiri liberi.

Art. 38 Fallo Tecnico

38.1 Regole di comportamento

38.1.1

di entrambe le squadre (giocatori, sostituti, allenatori,

vice-allenatori, giocatori esclusi e le persone al seguito delle

squadre) una piena e leale collaborazione con arbitri, ufficiali

di campo e commissario, se presente.

Il corretto comportamento in gara richiede da parte dei componenti

38.1.2

assicurarsi la vittoria, ma ciò deve essere sempre fatto seguendo

una condotta improntata a sportività, correttezza e fair-play.

Entrambe le squadre sono chiamate a dare il loro massimo per

38.1.3

o allo spirito di questa regola deve essere considerata

fallo tecnico.

Qualsiasi deliberata o ripetuta violazione a questa collaborazione

38.1.4

soprassedendo a infrazioni tecniche minori di carattere

amministrativo, che siano chiaramente involontarie e non abbiano

un’influenza diretta sul gioco, a meno che la stessa infrazione

non sia ripetuta dopo l’avvertimento.

L’arbitro può prevenire falli tecnici con degli avvertimenti o anche

38.1.5

la gara deve essere fermata e deve essere addebitato un fallo

tecnico. La sanzione deve essere amministrata come se il fallo

tecnico fosse avvenuto nel momento in cui è stato addebitato.

Tutto quanto accaduto nel tempo intercorrente tra l’infrazione

tecnica e l’arresto della gara deve ritenersi valido.

Se viene rilevata un’infrazione tecnica dopo che la palla è viva,

38.2 Violenza

38.2.1

spirito di sportività e correttezza. Tali atti devono essere immediatamente

fermati dagli arbitri e, se necessario, dalle forze responsabili

dell’ordine pubblico.

Durante la gara possono avvenire atti di violenza contrari allo

38.2.2

vice-allenatori o persone al seguito della squadra, sul

campo di gioco o nelle vicinanze dello stesso, gli arbitri devono

prendere i provvedimenti necessari a fermarli.

Quando accadono atti di violenza tra giocatori, sostituti, allenatori,

55

38.2.3

agli avversari o agli arbitri, deve essere immediatamente

espulsa. Gli arbitri devono riferire l’episodio all’ente responsabile

della competizione.

Qualsiasi persona sopraccitata, colpevole di flagranti atti di aggressione

38.2.4

dagli arbitri. Comunque, se gli spettatori entrano nel

campo di gioco con l'evidente intento di commettere atti di violenza,

la forza pubblica deve intervenire immediatamente per

proteggere le squadre e gli arbitri.

La forza pubblica può entrare nel campo di gioco solo se richiesto

38.2.5

gli spogliatoi, ecc. cadono sotto la giurisdizione degli

organizzatori della competizione e delle forze responsabili dell’ordine

pubblico.

Tutte le altre aree, comprese le entrate, le uscite, le vie di accesso,

38.2.6

vice-allenatori e delle persone al seguito della squadra che

potrebbero portare al danneggiamento delle attrezzature di

gioco, non devono essere permesse dagli arbitri.

Quando vengono rilevati dagli arbitri comportamenti di questa

natura, l’allenatore della squadra che li commette, deve essere

immediatamente richiamato.

Se tale(i) comportamento(i) viene ripetuto, deve essere immediatamente

fischiato un fallo tecnico alla persona che ha commesso

l’azione scorretta.

Le azioni fisiche dei giocatori, dei sostituti, degli allenatori, dei

Le decisioni degli arbitri sono definitive e non possono

essere contestate o ignorate.

38.3 Definizione

38.3.1 Un fallo tecnico di un giocatore

che non implica un contatto ed include, ma non è limitato,

a:

• Ignorare i richiami degli arbitri.

• Entrare a contatto in modo irrispettoso con gli arbitri, con il

commissario, con gli ufficiali di campo o con il personale

sulla panchina della squadra.

• Rivolgersi in modo irrispettoso agli arbitri, al commissario,

agli ufficiali di campo o agli avversari.

• Usare un linguaggio o gesti tali da offendere o provocare

gli spettatori.

è un fallo di natura comportamentale

56

• Innervosire un avversario o ostruirne il campo visivo agitandogli

le mani davanti agli occhi.

• Agitare eccessivamente i gomiti.

• Ritardare il gioco toccando deliberatamente la palla dopo

che la stessa è passata attraverso il canestro.

• Ritardare il gioco non permettendo di effettuare prontamente

una rimessa in gioco.

• Cadere a terra per simulare un fallo.

• Aggrapparsi all’anello in modo tale che il peso del giocatore

sia sostenuto dall’attrezzo, a meno che il giocatore non

lo faccia momentaneamente dopo una schiacciata o, a giudizio

dell’arbitro, stia cercando di evitare un infortunio a se

stesso o ad un altro giocatore.

• Commettere (da parte di un difensore) un'interferenza sul

tentativo di realizzazione o sul canestro durante l’ultimo o

unico tiro libero. Deve essere assegnato un (1) punto alla

squadra in attacco, seguito dalla sanzione per il fallo tecnico

addebitato al difensore.

38.3.2 Un fallo tecnico commesso da un allenatore, vice-allenatore,

sostituto, giocatore escluso o da una persona al seguito

della squadra

irrispettosamente gli arbitri, il commissario, gli ufficiali di

campo o gli avversari, o da un’infrazione di natura procedurale

o amministrativa.

può essere determinato dal rivolgersi o toccare

38.3.3

• Gli vengono addebitati due (2) falli tecnici (‘C’) a seguito di

suo personale comportamento antisportivo.

• Gli vengono addebitati tre (3) falli tecnici accumulati a seguito

di comportamenti antisportivi da parte della panchina

(‘B’) (vice-allenatore, sostituto, giocatore escluso o persona

al seguito della squadra) oppure a seguito di una combinazione

di tre (3) falli tecnici di cui uno addebitato all’allenatore

stesso (‘C’).

Un allenatore deve essere espulso quando:

38.3.4

fallo tecnico deve essere l’unico fallo ad essere sanzionato e

non deve essere amministrata alcuna ulteriore sanzione.

Se un allenatore viene espulso a causa dell’Art. 38.3.3, quel

57

38.4 Sanzione

38.4.1

• Da un giocatore, gli deve essere addebitato un fallo tecnico

come fallo del giocatore e deve essere conteggiato tra i falli

di squadra.

• Da un allenatore (‘C’), da un vice-allenatore (‘B’), da un sostituto

(‘B’), da un giocatore escluso (‘B’) o da una persona

al seguito della squadra (‘B’), deve essere addebitato un

fallo tecnico all’allenatore e

tra i falli di squadra.

Se un fallo tecnico viene commesso:non dovrà essere conteggiato

38.4.2

da:

• Una rimessa in gioco da metà campo sul lato opposto al

tavolo degli ufficiali di campo.

• Un salto a due nel cerchio centrale per l’inizio del primo

periodo.

Devono essere assegnati due (2) tiri liberi agli avversari, seguiti

Art. 39 Rissa

39.1 Definizione

La rissa è uno scontro fisico tra due o più avversari (giocatori,

sostituti, giocatori esclusi, allenatori, vice-allenatori e persone

al seguito della squadra).

Questo articolo si riferisce solo a sostituti, giocatori esclusi, allenatori,

vice-allenatori e persone al seguito della squadra che

oltrepassano i confini dell’area della panchina della squadra

durante una rissa o durante una qualsiasi situazione che può

portare ad una rissa.

39.2 Regola

39.2.1

che oltrepassino i confini dell'area della panchina durante

una rissa, o una qualsiasi situazione che può portare ad una

rissa, dovranno essere espulsi.

I sostituti, i giocatori esclusi o le persone al seguito della squadra

39.2.2

i confini dell’area della panchina durante una rissa,

o una qualsiasi situazione che può portare ad una rissa, per

aiutare gli arbitri a mantenere o ripristinare l’ordine. In questa

Solo l'allenatore e/o il vice-allenatore hanno il permesso di oltrepassare

58

situazione l’allenatore e/o il vice-allenatore non dovranno essere

espulsi.

39.2.3

dell'area della panchina e non aiutano, o non tentano di aiutare

gli arbitri, a mantenere o ripristinare l'ordine, dovranno essere

espulsi.

Se un allenatore e/o un vice-allenatore oltrepassano i confini

39.3 Sanzione

39.3.1

giocatori esclusi o persone al seguito della squadra espulse

per aver oltrepassato i confini dell’area della panchina, deve

essere addebitato un solo fallo tecnico (‘B’) all’allenatore.

Qualsiasi sia il numero di allenatori, vice-allenatori, sostituti,

39.3.2

di quanto previsto in quest’articolo e non ci sono altre sanzioni per

falli da dover amministrare, la gara deve riprendere come segue.

Se approssimativamente nello stesso tempo in cui la gara è

stata interrotta a causa della rissa:

• Viene realizzato un canestro valido su azione, la palla deve

essere assegnata alla squadra che ha subito il canestro

per una rimessa in gioco dalla linea di fondo.

• Una squadra aveva il controllo della palla o aveva diritto alla

palla, la palla sarà assegnata a questa squadra per una

rimessa da metà campo, sul lato opposto al tavolo degli ufficiali

di campo.

• Nessuna squadra aveva il controllo o diritto alla palla, si

verifica una situazione di salto a due.

Se vengono espulsi componenti di entrambe le squadre a causa

39.3.3

in B.8.3 e non devono essere conteggiati tra i falli di squadra.

Tutti i falli da espulsione devono essere registrati come descritto

39.3.4

di rissa devono essere amministrate come previsto dall’Art. 42

(Situazioni speciali).

Tutte le sanzioni relative a falli accaduti prima della situazione

59

REGOLA SETTE DISPOSIZIONI GENERALI

Art. 40 Quinto fallo commesso da un giocatore

40.1

e/o tecnici, deve esserne informato ed abbandonare la gara

immediatamente. Deve essere sostituito entro trenta secondi.

Un giocatore che ha commesso cinque (5) falli, personali

40.2

commesso il suo quinto fallo viene considerato come

commesso da un giocatore escluso e viene addebitato e registrato

a referto a carico dell’allenatore (‘B’).

Un fallo commesso da un giocatore che aveva precedentemente

Art. 41 Falli di squadra: Penalità

41.1 Definizione

41.1.1

di penalità) quando ha commesso quattro (4) falli di squadra in

un periodo.

Una squadra esaurisce il bonus dei falli di squadra (situazione

41.1.2

considerati come avvenuti nel periodo o tempo supplementare

successivo.

Tutti i falli commessi in un intervallo di gara devono essere

41.1.3

considerati come avvenuti nel quarto periodo.

Tutti i falli commessi in un tempo supplementare devono essere

41.2 Regola

41.2.1

personali dei giocatori, commessi su un giocatore che non è in

atto di tiro, devono essere sanzionati con due (2) tiri liberi, invece

che con una rimessa in gioco.

Quando una squadra ha esaurito il bonus, tutti i successivi falli

41.2.2

squadra in controllo della palla viva, o della squadra che deve

effettuare una rimessa in gioco, tale fallo deve essere

sanzionato con l'assegnazione di una rimessa in gioco per

gli avversari.

Se viene commesso un fallo personale da un giocatore della

60

Art. 42 Situazioni speciali

42.1 Definizione

42.1.1

fallo o una violazione, possono verificarsi

Durante lo stesso periodo di cronometro fermo, che segue unsituazioni speciali

quando vengono commessi ulteriori falli.

42.2 Procedura

42.2.1

le sanzioni

Devono essere addebitati tutti i falli e si devono identificare tutte

42.2.2

si sono verificati.

Gli arbitri devono determinare l’ordine cronologico in cui i falli

42.2.3

le sanzioni di doppio fallo devono essere compensate nell’ordine

in cui sono state sanzionate. Una volta compensate,

le sanzioni devono essere considerate come mai avvenute.

Tutte le sanzioni uguali contro entrambe le squadre e tutte

42.2.4

ancora da amministrare, cancellerà ogni precedente diritto

al possesso della palla.

Il diritto al possesso della palla, che sia parte dell’ultima sanzione

42.2.5

per una rimessa, quella stessa penalità non può più essere

usata per compensarne un’altra.

Quando la palla diventa viva per il primo o unico tiro libero o

42.2.6

in cui sono state rilevate.

Tutte le sanzioni rimanenti devono essere amministrate nell’ordine

42.2.7

le squadre, non rimangono altre sanzioni da amministrare,

la gara riprenderà come segue.

Se approssimativamente nello stesso momento della prima infrazione:

• Viene realizzato un canestro valido su azione, la palla deve

essere assegnata alla squadra che ha subito il canestro

per una rimessa in gioco dalla linea di fondo.

• Una squadra aveva il controllo della palla o aveva diritto alla

palla, la palla sarà assegnata a questa squadra per una

rimessa in gioco dal punto più vicino alla prima infrazione.

• Nessuna squadra aveva il controllo o diritto alla palla, si

verifica una situazione di salto a due.

Se, dopo la compensazione di sanzioni uguali contro entrambe

61

Art. 43 Tiri liberi

43.1 Definizione

43.1.1

segnare un (1) punto, non disturbato, da una posizione dietro

la linea di tiro libero e all'interno del semicerchio.

Un tiro libero è un’opportunità concessa ad un giocatore di

43.1.2

possesso di palla risultanti dalla sanzione di un singolo fallo.

Un blocco di tiri liberi si compone di tutti i tiri liberi e/o il successivo

43.2 Regola

43.2.1

nell’assegnazione di un tiro(i) libero(i):

• Il giocatore contro il quale è stato commesso il fallo dovrà

effettuare il tiro(i) libero(i).

• Se c'è una richiesta di sostituzione del giocatore che ha

subito il fallo, questi deve effettuare i tiri liberi prima di lasciare

il terreno.

• Se il giocatore incaricato di effettuare i tiri liberi deve lasciare

il terreno a causa di un infortunio, dell’aver commesso

il suo quinto fallo o per un'espulsione, il suo sostituto

deve effettuare i tiri liberi. Se non è disponibile nessun sostituto,

i tiri liberi devono essere effettuati da un qualsiasi

altro suo compagno di squadra.

Quando viene fischiato un fallo personale e la sanzione consiste

43.2.2

della squadra avversaria autorizzato a giocare, a scelta

dell’allenatore, potrà effettuare i tiri liberi.

Quando viene fischiato un fallo tecnico, un qualsiasi componente

43.2.3

• Deve prendere posizione dietro la linea di tiro libero e all’interno

del semicerchio.

• Può usare qualsiasi metodo per tirare a canestro, ma deve

tirare in modo tale che la palla entri nel canestro dall'alto

oppure tocchi l’anello.

• Deve effettuare il tiro entro cinque (5) secondi dal momento

in cui la palla viene messa a sua disposizione dall’arbitro.

• Non deve toccare la linea di tiro libero o entrare nell’area

dei tre secondi fino a che la palla sia entrata nel canestro o

abbia toccato l'anello.

• Non deve fintare l’azione di tiro libero.

Il giocatore designato per i tiri liberi:

62

43.2.4

ad occupare posizioni alternate in questi spazi, che sono considerati

di un (1) metro di profondità (figura 6).

Questi giocatori non devono:

• Occupare spazi per il rimbalzo che a loro non competono.

• Entrare nell'area dei tre secondi, nella zona neutra o lasciare

lo spazio per il rimbalzo fino a che la palla non lascia la

mano(i) del giocatore incaricato di effettuare i tiri liberi.

• Gli avversari del tiratore non devono disturbarlo.

I giocatori negli spazi per il rimbalzo sui tiri liberi hanno diritto

63

Figura 6 - Disposizione dei giocatori durante i tiri liberi

43.2.5

devono rimanere dietro la linea di tiro libero estesa e dietro la

linea del tiro da tre punti fino al momento in cui la palla tocca

l'anello oppure il tiro libero termina.

I giocatori che non si posizionano negli spazi per il rimbalzo

43.2.6

blocco di tiri liberi oppure da una rimessa in gioco, tutti i giocatori

devono stare dietro la linea di tiro libero estesa e dietro la

linea dei tre punti.

Durante un tiro(i) libero(i) che deve essere seguito da un altro

Un’infrazione degli Artt. 43.2.3, 43.2.4, 43.2.5, o 43.2.6 è

una violazione.

43.3 Sanzione

43.3.1

incaricato di effettuare un tiro libero:

• Il punto, se realizzato, non viene convalidato.

• Ogni altra violazione commessa da un giocatore, che si verifica

approssimativamente nello stesso tempo o dopo la

violazione del tiratore, deve essere ignorata.

La palla deve essere assegnata agli avversari per una rimessa

in gioco dalla linea di tiro libero estesa, a meno che non debba

essere amministrato un ulteriore tiro(i) libero(i) o un possesso.

Se viene commessa una violazione da parte di un giocatore

43.3.2

da parte di un qualsiasi giocatore che non sia il tiratore:

• Il punto, se realizzato, viene convalidato.

• La(e) violazione(i) deve essere ignorata.

Nel caso dell’ultimo o unico tiro libero, la palla deve essere assegnata

agli avversari per una rimessa in gioco dalla linea di

fondo.

Se un tiro libero viene realizzato e la violazione(i) avviene

43.3.3

da parte di:

• Un

o unico tiro libero, la palla deve essere assegnata agli

avversari per una rimessa in gioco all’altezza del prolungamento

della linea di tiro libero, a meno che quella squadra

non abbia diritto ad un nuovo possesso.

• Un

ripetuto.

una situazione di salto a due.

Se un tiro libero non viene realizzato e la violazione avvienecompagno di squadra del giocatore tiratore, sull’ultimoavversario del giocatore tiratore, il tiro libero deve essereEntrambe le squadre, sull’ultimo o unico tiro libero, si verifica

Art. 44 Errori correggibili

44.1 Definizione

Gli arbitri possono correggere un errore, se inavvertitamente

una regola viene non applicata, solo nelle seguenti situazioni:

• Concessione di tiro(i) libero(i) non dovuto.

64

• Mancata concessione di tiro(i) libero(i) dovuto.

• Errata convalida o annullamento di punto(i).

• Esecuzione di tiro(i) libero da parte di un giocatore non beneficiario.

44.2 Procedura generale

44.2.1

rilevati dagli arbitri, commissario o ufficiali di campo prima

che la palla diventi viva, in seguito alla prima palla

morta, dopo che il cronometro di gara è stato azionato dopo

l’errore.

Per essere correggibili, gli errori di cui sopra devono essere

44.2.2

di un errore correggibile, purché ciò non comporti svantaggio

all’una o all’altra squadra.

Un arbitro può fermare immediatamente il gioco quando si accorge

44.2.3

e ulteriori azioni che possono essere accadute dopo

che l’errore si è verificato e

Qualsiasi fallo commesso, punto segnato, tempo di gioco trascorsoprima del suo rilevamento, non

devono essere annullate.

44.2.4

nelle presenti regole, il gioco deve riprendere dal punto in cui

era stato interrotto per correggere l’errore. La palla dovrà essere

consegnata alla squadra che ne aveva diritto al momento

dell’interruzione.

Dopo la correzione dell’errore, a meno di diversa indicazione

44.2.5

• Se il giocatore implicato nella correzione dell’errore è in

panchina dopo essere stato legalmente sostituito (non per

essere stato espulso o per aver commesso il suo quinto fallo),

deve rientrare sul campo di gioco per effettuare la correzione

dell’errore (a questo punto egli diviene giocatore).

Dopo aver completato la correzione può rimanere in campo,

a meno che una sostituzione legale sia stata di nuovo

richiesta, nel qual caso il giocatore può lasciare il campo di

gioco.

• Se il giocatore è stato sostituito per aver commesso il suo

quinto fallo oppure è stato espulso, il suo sostituto deve effettuare

la correzione dell’errore.

Dopo aver rilevato un errore che è ancora correggibile:

44.2.6

primo arbitro ha firmato il referto ufficiale di gara.

Gli errori correggibili non possono essere corretti dopo che il

65

44.2.7

cronometraggio da parte del cronometrista che riguardi il punteggio,

il numero dei falli, il numero delle sospensioni o il tempo

trascorso o mancante, può essere corretto dagli arbitri in

qualunque momento prima della firma del primo arbitro sul referto

ufficiale di gara.

Qualunque errore di registrazione da parte del segnapunti o di

44.3 Procedura specifica

44.3.1

Un tiro(i) libero(i) eseguito come risultato dell’errore deve essere

cancellato ed il gioco deve riprendere come segue:

• Se il cronometro di gara non è stato avviato dopo l’errore,

la palla deve essere assegnata per una rimessa in gioco

alla squadra a cui sono stati cancellati i tiri liberi, dalla linea

di tiro libero estesa.

• Se il cronometro di gara è stato avviato dopo l’errore e:

– La squadra in controllo di palla (o che ha diritto alla palla)

nel momento in cui l’errore viene rilevato è la stessa

che aveva il controllo della palla nel momento in cui

l’errore si era verificato, oppure

– Nessuna delle due squadre ha il controllo della palla

nel momento in cui l’errore viene rilevato,

la palla deve essere assegnata alla squadra che aveva diritto

alla rimessa in gioco al momento dell’errore.

• Se il cronometro di gara è stato avviato e, nel momento in

cui l’errore viene rilevato, la squadra in controllo di palla (o

che ha diritto alla palla) è la squadra avversaria di quella

che era in controllo di palla al momento dell’errore, si verifica

una situazione di salto a due.

• Se il cronometro di gara è stato avviato e, nel momento in

cui l’errore viene rilevato, è stata assegnata una sanzione

per fallo che comporta tiri(o) liberi(o), i tiri liberi devono essere

amministrati e la palla deve essere assegnata per una

rimessa in gioco alla squadra che ne aveva il controllo nel

momento in cui si era verificato l’errore.

Concessione di tiro(i) libero(i) non dovuto.

44.3.2

• Se non si è verificato un cambio di possesso della palla dal

momento in cui è stato commesso l’errore, il gioco deve

Mancata concessione di tiro(i) libero(i) dovuto

66

essere ripreso dopo la correzione come dopo un normale

tiro libero.

• Se la stessa squadra realizza un canestro a seguito dell’errata

attribuzione del possesso di palla per una rimessa

in gioco, l’errore deve essere ignorato.

44.3.3

I tiri(o) liberi(o) effettuati come risultato dell’errore dovranno

essere cancellati e la palla assegnata alla squadra avversaria

per una rimessa dalla linea di tiro libero estesa, a meno che

non ci siano da amministrare sanzioni per ulteriori infrazioni.

Esecuzione di tiro(i) libero(i) da parte di un giocatore non beneficiario.

67

REGOLA OTTO ARBITRI, UFFICIALI DI CAMPO,

COMMISSARIO: DOVERI E POTERI

Art. 45 Arbitri, Ufficiali di Campo e Commissario

45.1

arbitri. Essi devono essere assistiti dagli ufficiali di campo e da

un Commissario, se presente.

Gli ufficiali di gara sono un primo arbitro e uno o due secondi

45.2

un cronometrista ed un addetto all’apparecchio dei 24 secondi.

Gli ufficiali di campo sono: un segnapunti, un suo assistente,

45.3

Il suo dovere principale durante la gara è quello di sovrintendere

al lavoro degli ufficiali di campo e di assistere gli

arbitri affinché la gara si svolga regolarmente.

Un commissario deve sedersi tra il segnapunti ed il cronometrista.

45.4

rapporto con l'una o con l'altra squadra sul campo di gioco.

Gli arbitri di una determinata gara non devono avere alcun

45.5

la gara secondo queste regole e non hanno nessuna autorità

di apportare modifiche al Regolamento.

Gli arbitri, gli ufficiali di campo ed il commissario devono dirigere

45.6

lunghi neri, calzini di colore nero e scarpe da pallacanestro

nere.

La divisa degli arbitri consiste di una maglietta arbitrale, pantaloni

45.7

Gli arbitri e gli ufficiali di campo devono indossare una divisa.

Art. 46 Il primo arbitro: Doveri e poteri

Il primo arbitro deve:

46.1

essere usate durante la gara.

Controllare ed approvare tutte le attrezzature che dovranno

46.2

secondi, il cronometro per le sospensioni ed identificare gli ufficiali

di campo.

Scegliere il cronometro di gara, l’apparecchio dei ventiquattro

46.3

forniti dalla squadra ospitante. Se nessuno dei due palloni dovesse

essere adatto come pallone di gara, può scegliere il pallone

della miglior qualità disponibile.

Scegliere un pallone di gara tra almeno due (2) palloni usati

68

46.4

possano risultare pericolosi.

Non permettere ad alcun giocatore di indossare oggetti che

46.5

rimessa in gioco per l’inizio di tutti gli altri periodi o tempi supplementari.

Amministrare il salto a due per l’inizio del primo periodo e una

46.6

Ha l’autorità di fermare la gara quando le condizioni lo richiedano.

46.7

Ha l'autorità di determinare la perdita per forfait di una squadra.

46.8

gioco o in qualsiasi momento lo ritenga necessario.

Esaminare attentamente il referto di gara alla fine del tempo di

46.9

fine

e al loro

Approvare e firmare il referto alla fine del tempo di gioco, mettendoall’amministrazione della gara da parte degli arbitricoinvolgimento con la gara. L’autorità degli arbitri

inizia

(20) minuti prima dell'inizio ufficiale della gara e

scadere del tempo di gioco, determinato dagli arbitri.

dal momento in cui giungono sul campo di gioco venticessa con lo

46.10

qualunque condotta di rinuncia a giocare (forfait) o antisportiva

da parte dei giocatori, degli allenatori, dei vice-allenatori o delle

persone al seguito della squadra che si verifichi prima dei venti

(20) minuti antecedenti l’inizio ufficiale della gara o tra la fine del

tempo di gioco e l’approvazione e la firma del referto. In questo

caso il primo arbitro (il commissario, se presente) deve inviare

un rapporto dettagliato all’ente responsabile della competizione.

Registrare, sul rovescio del referto di gara, prima di firmarlo,

46.11

arbitri sono in disaccordo. Per prendere la decisione finale può

consultare il secondo(i) arbitro(i), il commissario, se presente,

e/o gli ufficiali di campo.

Prendere la decisione finale quando necessario o quando gli

46.12

l’attrezzatura tecnica per decidere, prima di firmare il referto,

se l’ultimo tiro alla fine di ciascun periodo o tempo supplementare

è stato effettuato durante il tempo di gioco.

Essere autorizzato ad approvare ed utilizzare, se disponibile,

46.13 Ha l'autorità di prendere decisioni su qualsiasi punto non specificamente

contemplato dal presente Regolamento Tecnico.

Art. 47 Arbitri: Doveri e poteri

47.1

Gli arbitri hanno l'autorità di prendere decisioni su infrazioni alle

69

regole commesse sia all'interno che all'esterno delle linee di delimitazione

del campo di gioco, compresi il tavolo degli ufficiali di

campo, le panchine e le aree immediatamente dietro le linee.

47.2

quando termina un periodo o credono sia necessario interrompere

il gioco. Gli arbitri non devono fischiare dopo un canestro

su azione realizzato, un tiro libero realizzato o quando la

palla diventa viva.

Gli arbitri fischiano quando si verifica un’infrazione delle regole,

47.3

violazione, gli arbitri, in ogni caso, devono tenere in considerazione

e ben presenti i seguenti principi fondamentali:

• Lo spirito e l’intento delle regole e la necessità di preservare

l’integrità del gioco.

• Coerenza nell’applicare il concetto di ‘vantaggio/svantaggio’,

dove gli arbitri non dovrebbero interrompere lo

scorrere della gara senza motivo, per sanzionare un

contatto personale che è accidentale e non provoca un

vantaggio al giocatore responsabile né uno svantaggio

all’avversario.

• Coerenza nell’applicare il buon senso in ogni gara, tenendo

in considerazione l’abilità dei giocatori coinvolti, il loro

atteggiamento e comportamento durante la gara.

• Coerenza nel mantenere un equilibrio tra il controllo della

gara e lo scorrere della gara, con una sensibilità (feeling)

per quello che i partecipanti stanno cercando di fare e fischiare

ciò che è giusto per il gioco.

Per prendere una decisione su un contatto personale o una

47.4

squadre, il primo arbitro (il commissario, se presente), entro

l’ora successiva al termine del tempo di gioco, deve inviare

un rapporto dettagliato all’ente responsabile della competizione.

Se viene presentato un reclamo da parte di una delle due

47.5

continuare il suo compito, entro cinque (5) minuti dall'incidente,

il gioco deve essere ripreso. L'altro arbitro deve arbitrare da solo

fino a che l’arbitro infortunato non dovesse riprendersi o fino

al termine della partita, a meno che non ci sia la possibilità di

rimpiazzare l'arbitro infortunato con un altro arbitro qualificato

Se un arbitro si infortuna o, per qualsiasi altra ragione, non può

70

(art. 94 R.E.). Dopo essersi consultato con il commissario, se

presente, l'altro arbitro deciderà sulla possibile sostituzione.

47.6

verbale, per meglio precisare una decisione,

questa deve essere fatta in inglese.

In tutte le gare internazionali, se si rende necessaria una comunicazione

47.7

propri doveri, ma non ha l'autorità di annullare o mettere in discussione

le decisioni prese dall'altro(i).

Ogni arbitro ha il potere di prendere decisioni entro i limiti dei

Art. 48 Segnapunti e assistente segnapunti: Doveri

48.1

nota:

• Delle squadre, registrando i nomi ed i numeri dei giocatori

che inizieranno la gara nonché di tutti i sostituti che vi partecipano.

Quando si verifica un'infrazione delle regole relative

alla lista dei cinque (5) giocatori iniziali, alle sostituzioni

o ai numeri di maglia dei giocatori, il segnapunti deve

darne comunicazione all'arbitro più vicino, non appena

possibile.

• Del punteggio progressivo della gara, registrando i canestri

su azione e i tiri liberi realizzati.

• Dei falli addebitati a ciascun giocatore. Il segnapunti deve

avvertire immediatamente un arbitro quando un giocatore

ha commesso il suo quinto fallo. Deve registrare i falli addebitati

a ciascun allenatore e deve avvertire immediatamente

un arbitro quando un allenatore deve essere espulso.

Analogamente, deve avvertire immediatamente un arbitro

quando un giocatore ha commesso due (2) falli antisportivi

e deve essere espulso.

• Delle sospensioni. Deve avvertire gli arbitri, alla prima opportunità

di sospensione, che una squadra ha richiesto

una sospensione e avvertire l'allenatore per mezzo di un

arbitro quando l'allenatore non ha più sospensioni a disposizione

nella semi-gara o tempo supplementare.

• Del successivo possesso alternato, azionando la freccia

del possesso alternato. Il segnapunti deve adeguare la di-

Il segnapunti deve avere a disposizione il referto ufficiale e tenere

71

rezione della freccia del possesso alternato immediatamente

al termine della prima semi-gara, poiché le squadre

devono scambiarsi i canestri nella seconda metà.

48.2

• Indicare il numero dei falli commessi da ciascun giocatore

alzando, in modo che sia visibile ad entrambi gli allenatori,

la paletta indicante il numero dei falli commessi da quel

giocatore

• Posizionare l’indicatore dei falli di squadra sul tavolo degli

ufficiali di campo sul lato più vicino alla panchina della

squadra in situazione di penalità, nel momento in cui la palla

diventa viva dopo il quarto fallo di squadra in un periodo.

• Accordare le sostituzioni.

• Attivare il suo segnale acustico

morta e prima che la palla diventi di nuovo viva. Il segnale

acustico del segnapunti

il gioco, né fa diventare la palla morta.

Il segnapunti deve anche:solo quando la palla ènon ferma il cronometro di gara o

48.3

al segnapunti. In caso di qualsiasi discrepanza tra il tabellone

segnapunti ed il referto ufficiale di gara è il referto che conta e

pertanto il tabellone segnapunti deve essere ripristinato in

conformità al referto.

L'assistente segnapunti aziona il tabellone ed è di supporto

48.4

• Durante la gara, il segnapunti deve attendere la prima palla

morta prima di attivare il suo segnale acustico.

• Prima della fine del tempo di gioco e prima che il referto

venga firmato dal primo arbitro, l’errore deve essere corretto,

anche se questa correzione influenza il risultato finale

della gara.

• Dopo che il referto di gara è stato firmato dal primo arbitro,

l’errore non è più correggibile. Il primo arbitro deve inviare un

rapporto dettagliato all’ente organizzatore della competizione.

Se viene rilevato un errore di registrazione:

Art. 49 Cronometrista: Doveri

49.1

ed uno per le sospensioni e deve:

Il cronometrista deve essere provvisto di un cronometro di gara

72

• Misurare il tempo di gioco, le sospensioni e gli intervalli di

gara.

• Assicurarsi che un forte segnale acustico suoni automaticamente

allo scadere del tempo di gioco di ciascun periodo.

• Usare ogni altro mezzo possibile per informare immediatamente

gli arbitri se il suo segnale acustico non funziona o

non viene udito

• Avvertire le squadre e gli arbitri con almeno tre minuti di

anticipo, dell’inizio del terzo periodo.

49.2

• Attivando il cronometro di gara quando:

– Durante un salto a due, la palla viene legalmente toccata

da un giocatore.

– Dopo un ultimo o unico tiro libero non realizzato e la

palla continua ad essere viva, la palla tocca o viene

toccata da un giocatore in campo.

– Durante una rimessa in gioco, la palla tocca o viene

toccata da un giocatore in campo.

• Fermando il cronometro di gara quando:

– Il tempo scade al termine di un periodo.

– Un arbitro fischia mentre la palla è viva.

– Viene realizzato un canestro su azione contro la squadra

che ha richiesto una sospensione.

– Viene realizzato un canestro su azione negli ultimi due

minuti del quarto periodo e negli ultimi due minuti di un

tempo supplementare.

– Suona il segnale acustico dell’apparecchio dei 24 secondi,

mentre una squadra è in controllo di palla.

Il cronometrista deve misurare il tempo di gioco come segue:

49.3

• Attivando il cronometro per le sospensioni immediatamente

quando l’arbitro effettua la segnalazione per la sospensione.

• Azionando il suo segnale acustico quando sono trascorsi

50 secondi dall'inizio della sospensione.

• Azionando il suo segnale acustico al termine della sospensione.

Il cronometrista deve misurare una sospensione come segue:

73

49.4

segue:

• Attivando il cronometro immediatamente al termine del periodo

precedente.

• Azionando il suo segnale acustico prima del primo e del

terzo periodo quando mancano 3 minuti, 1 minuto e 30 secondi

all’inizio del periodo.

• Azionando il suo segnale acustico prima del secondo periodo,

del quarto e di ogni tempo supplementare quando

mancano 30 secondi all’inizio del periodo.

• Azionando il suo segnale e simultaneamente fermando il

cronometro quando un intervallo di gioco termina.

Il cronometrista deve misurare un intervallo di gara come

Art. 50 Addetto all'apparecchio dei 24 secondi: Doveri

L'addetto all’apparecchio dei 24 secondi deve essere provvisto

dell'attrezzatura ed utilizzarla in modo che sia:

50.1 Attivata o riattivata

di una palla viva sul campo.

quando una squadra acquisisce il controllo

50.2 Fermata e resettata

• Un arbitro fischia per un fallo o una violazione.

• La palla entra legalmente nel canestro.

• La palla tocca l’anello del canestro avversario, a meno che

essa non si blocchi sul sostegno del canestro.

• Il gioco viene fermato a causa di un'azione imputabile agli

avversari della squadra in controllo di palla.

• Il gioco viene fermato a causa di un'azione non imputabile

ad alcuna delle due squadre, a meno che gli avversari non

ne traggano un vantaggio.

a 24 secondi, con i display spenti, non appena:

50.3 Resettata

una squadra guadagna il controllo di una palla viva sul campo.

Il semplice tocco della palla da parte di un avversario non fa

iniziare un nuovo periodo di 24 secondi se la stessa squadra

rimane in controllo della palla.

a 24 secondi, con i display visibili, e riattivata non appena

50.4 Fermata,

squadra che aveva in precedenza il controllo della palla viene

assegnata una rimessa in gioco perché:

ma non resettata a 24 secondi, quando alla stessa

74

• La palla è uscita fuori campo.

• Un giocatore della stessa squadra è infortunato.

• Si verifica una situazione di salto a due.

• Viene fischiato un doppio fallo.

• Vengono compensate sanzioni uguali a carico di entrambe

le squadre.

50.5 Fermata

di una palla viva sul campo, e rimangono meno di 24 secondi

sul cronometro di gara in ciascun periodo.

Il segnale dell’apparecchio dei 24 secondi non ferma il cronometro

di gara o il gioco, né fa diventare morta la palla, a meno

che una squadra abbia il controllo della palla.

e spenta, quando una squadra guadagna il controllo

75

76

A. SEGNALAZIONI ARBITRALI

A.1

e devono essere usate dagli arbitri in ogni gara.

Le segnalazioni illustrate in queste regole sono le sole ufficiali

A.2

queste segnalazioni.

È importante che gli ufficiali di campo abbiano familiarità con

1 2 3 4 5

6 7 8 9

14

CONTEGGIO VISIBILE

(Cinque

e Otto Secondi)

Conteggiare

mostrando le dita

10 11 12 13

77

15 16 17 18

19 20 21 22

23 24 25

78

26 27 28 29

30 31 32 33

34 35 36 37

79

38 39 40 41

42 43 44 45

46 47 48

80

49 50 51

52 53

81

54 55 56

57 58 59

82

B. IL REFERTO UFFICIALE

Figura 8 - Il referto ufficiale

83

Figura 8 bis - Il referto ufficiale FIP

84

B.1

dalla Commissione Tecnica Mondiale della FIBA.

Il Referto ufficiale di gara mostrato in Figura 8 è quello approvato

B.2

L'originale in bianco è per la FIBA. La prima copia blu è per

gli organizzatori della competizione, la seconda copia, rosa,

è per la squadra vincitrice e l'ultima copia, gialla, è per la

squadra perdente.

Consiste di un originale e tre copie su carta di diversi colori.

Nota:

1. Si raccomanda al segnapunti di usare due penne di colori

diversi, una per il primo e terzo periodo e un’altra per il

secondo e quarto periodo.

2. Il referto di gara può essere preparato e completato elettronicamente.

B.3 Almeno 20 minuti prima dell'inizio della gara

deve preparare il referto nel seguente modo:

, il segnapunti

B.3.1

al referto. La prima squadra sarà sempre la squadra locale

(ospitante).

In caso di tornei o gare in campo neutro, la prima squadra

sarà quella menzionata per prima nel programma.

La prima squadra sarà la

‘B’

Deve registrare i nomi delle due squadre nello spazio in cimasquadra ‘A’ e la seconda la squadra.

B.3.2

• Il nome della competizione

• Il numero della gara

• La data, l'ora ed il luogo della gara

• Il nome del primo arbitro e del secondo(i) arbitro(i)

Il segnapunti registrerà inoltre:

Figura 9 - Intestazione del referto

85

B.3.3

le squadre così come riportati nelle liste fornite dagli allenatori

o da loro rappresentanti. La squadra ‘A’ occuperà la

parte superiore e la squadra ‘B’ quella inferiore del referto.

Il segnapunti registrerà poi i nomi dei componenti di entrambe

B.3.3.1

cartellino di ogni giocatore. In caso di tornei, il numero di cartellino

del giocatore sarà indicato solo in occasione della prima

gara della sua squadra.

Nella prima colonna registrerà il numero (ultime tre cifre) del

B.3.3.2

e le sue iniziali, il tutto in lettere MAIUSCOLE, accanto al

numero corrispondente che il giocatore indosserà durante la

gara. Il capitano della squadra sarà indicato da (CAP) immediatamente

dopo il suo nome.

Nella seconda colonna registrerà il cognome di ogni giocatore

B.3.3.3

traccerà una linea negli spazi per il numero del cartellino,

il nome, il numero, ecc. del giocatore(i) che non partecipa.

Se una squadra presenta meno di dodici (12) giocatori, il segnapunti

B.3.4

(in lettere MAIUSCOLE) i nomi dell'allenatore e del vice-

allenatore della squadra.

In fondo ad ogni spazio della squadra, il segnapunti registrerà

B.4 Almeno dieci (10) minuti prima dell'inizio della gara

gli allenatori devono:

, entrambi

B.4.1

delle rispettive squadre.

Confermare i nomi e i corrispondenti numeri dei componenti

B.4.2

Confermare il nome dell'allenatore e del vice-allenatore.

B.4.3

una piccola ‘x’ accanto al numero del giocatore nella

colonna ‘Player in’ .

Indicare i cinque (5) giocatori che inizieranno la gara tracciando

B.4.4

L'allenatore della squadra ‘A’ sarà il primo a fornire le informazioni

sopraccitate.

Firmare il referto di gara.

B.5 All’inizio della gara

cinque (5) giocatori di entrambe le squadre che dovranno iniziare

la partita.

il segnapunti cerchierà la piccola ‘x’ dei

B.6 Durante la gara

(non cerchiata) accanto al numero del giocatore nella colonna

‘Player in’ quando un sostituto entra per la prima volta in

gioco.

il segnapunti deve tracciare una piccola ‘x’

86

B.7 Minuti di sospensione

B.7.1

referto riportando il minuto del tempo di gioco del periodo o

tempo supplementare nelle caselle appropriate, sotto il nome

della squadra.

I minuti di sospensione concessi devono essere registrati sul

B.7.2

caselle inutilizzate devono essere annullate con due linee

orizzontali parallele.

Alla fine di ogni periodo e di ogni tempo supplementare, le

B.8 Falli

B.8.1

o da espulsione e devono essere registrati a carico

del giocatore.

I falli di un giocatore possono essere personali, tecnici, antisportivi

B.8.2

al seguito della squadra possono essere falli tecnici o

da espulsione e devono essere registrati a carico dell'allenatore.

I falli commessi da allenatori, vice-allenatori, sostituti e persone

B.8.3

La registrazione di tutti i falli deve essere effettuata come segue:

Figura 10 - Squadre sul referto

Time-outs Team fouls

7

8 4 10

87

B.8.3.1

Un fallo personale deve essere indicato con una ‘P’.

B.8.3.2

con una ‘T’.

Un fallo tecnico a carico di un giocatore deve essere indicato

B.8.3.3

antisportivo personale, sarà indicato con una ‘C’. Un

secondo simile fallo tecnico sarà indicato con una ‘C’, seguito

da una ‘D’ nello spazio rimanente.

Un fallo tecnico a carico dell’allenatore per il suo comportamento

B.8.3.4

dovrà essere indicato con una ‘B’.

Un fallo tecnico a carico dell'allenatore per qualsiasi altra ragione

B.8.3.5

fallo antisportivo sarà indicato anche con una ‘U’, seguito

da una ‘D’ negli spazi rimanenti.

Un fallo antisportivo deve essere indicato con una ‘U’. Un secondo

B.8.3.6

Un fallo da espulsione deve essere indicato con una ‘D’.

B.8.3.7

con l'aggiunta del corrispondente numero di tiri liberi (1, 2 o

3) accanto alla ‘P’, ‘T’, ‘C’, ‘B’, ‘U’ o ‘D’,

Qualsiasi fallo che comporti un tiro(i) libero(i), sarà indicato

B.8.3.8

sanzioni della stessa gravità e compensate come previsto

dall'Art. 42 (Situazioni speciali) dovranno essere indicati con

l'aggiunta di una piccola ‘c’ accanto a ‘P’, ‘T’, ‘C’ , ‘B’, ‘U’ o’D’.

Tutti i falli a carico di entrambe le squadre che comportino

B.8.3.9

linea tra gli spazi che sono stati usati e quelli che non lo

sono ancora.

Al termine della gara, annullerà gli spazi rimanenti con una

marcata linea orizzontale.

Al termine di ogni periodo, il segnapunti traccerà una marcata

B.8.3.10 Esempi di falli da espulsione

I falli da espulsione a carico di allenatori, vice-allenatori, sostituti

e persone al seguito della squadra per aver lasciato l'area

della panchina (Art. 39) devono essere registrati come

mostrato sotto. In tutti i rimanenti spazi per i falli della persona

espulsa, deve essere tracciata una ‘F’.

Se viene espulso solo l’allenatore:

88

Se viene espulso solo il vice-allenatore:

Se vengono espulsi entrambi:

Se il sostituto ha meno di 4 falli, allora si dovrà tracciare una

‘F’ in tutti i rimanenti spazi per falli:

Se si tratta del quinto fallo del sostituto, allora si dovrà tracciare

una ‘F’ nell’ultimo spazio per falli:

Se il giocatore escluso ha già commesso cinque falli, allora si

dovrà tracciare una ‘F’ nella colonna dopo l’ultimo fallo:

Oltre agli esempi di cui sopra dei giocatori Smith, Jones e

Rush o se una persona al seguito della squadra viene espulsa,

si dovrà registrare un fallo tecnico:

Nota:

conteranno come falli di squadra

I falli tecnici o da espulsione previsti dall’Art. 39 non

89

B.8.3.11

dall’Art. 39) si dovrà registrare come segue:

E

Un fallo da espulsione a carico di un sostituto (non dipendente

B.8.3.12

dall’Art. 39) si dovrà registrare come segue:

Un fallo da espulsione a carico di un vice-allenatore (non dipendente

B.8.3.13

il suo quinto fallo (non dipendente dall’Art. 39) si dovrà registrare

come segue:

E

Un fallo da espulsione a carico di un giocatore escluso dopo

B.9

Falli di squadra

B.9.1

sotto il nome della squadra e sopra i nomi dei giocatori)

sul referto per registrare i falli di squadra.

Per ogni periodo, sono presenti quattro spazi (immediatamente

B.9.2

antisportivo o da espulsione, il segnapunti deve registrare il

fallo a carico della squadra di quel giocatore

tracciando una grande ‘X’ negli spazi appositi,

in successione.

Quando un giocatore commette un fallo personale, tecnico,

B.10 Punteggio progressivo

B.10.1

cronologica progressiva dei punti segnati da

entrambe le squadre.

Il segnapunti dovrà tenere una registrazione

B.10.2

nel referto di gara.

Ci sono quattro colonne per il punteggio progressivo

B.10.3

colonne.

Le due colonne sulla sinistra sono per la squadra

‘A’ e quelle sulla destra per la squadra ‘B’.

Le colonne centrali vengono usate per il punteggio

progressivo (160 punti) delle due squadre.

Il segnapunti deve:

/ per ogni canestro valido e un cerchio

pieno (?) per ciascun tiro libero realizzato

al di sopra del

punti realizzato dalla squadra che ha appena

segnato.

del nuovo numero totale di punti (accanto

alla nuova / o ?), registrare il numero del

giocatore che ha realizzato il canestro o il

tiro libero.

Ciascuna colonna è divisa a sua volta in quattroPer prima cosa tracciare una linea diagonalenuovo numero totale diQuindi, nello spazio vuoto sullo stesso lato

B.11

Punteggio progressivo: Ulteriori istruzioni

B.11.1

deve essere registrato tracciando un cerchio

attorno al numero del giocatore.

Un tiro da tre punti segnato da un giocatore

B.11.2

una squadra nel proprio canestro deve essere

registrato come segnato dal capitano in campo

della squadra avversaria.

Un canestro realizzato accidentalmente da

B.11.3

Punti segnati quando la palla non entra nel ca-

Figura 11

Punteggio

Progressivo

90

91

nestro (Art. 31 - Interferenza sul tentativo di realizzazione e

sul canestro) devono essere registrati come segnati dal giocatore

che ha effettuato il tiro.

B.11.4

marcato (

ciascuna squadra e una linea orizzontale marcata sotto questi

punti, come sotto il numero dei giocatori che hanno segnato

questi ultimi punti.

Al termine di ogni periodo, il segnapunti traccerà un cerchioO) attorno all'ultimo numero dei punti segnati da

B.11.5

a tenere una registrazione cronologica

progressiva dei punti segnati dal punto di interruzione.

All'inizio di ciascun periodo il segnapunti continuerà

B.11.6

confrontare il punteggio progressivo

con il tabellone segnapunti. Se c'è discordanza,

e il suo punteggio è giusto, egli provvederà

immediatamente a far correggere il tabellone.

Se in dubbio o se una delle squadra contesta

la correzione, deve informare il primo arbitro

non appena la palla diventa morta e il cronometro

di gara viene fermato.

Ogni qualvolta sia possibile, il segnapunti dovrebbe

B.12 Punteggio progressivo: Chiusura

B.12.1

due linee orizzontali marcate sotto il numero finale di punti di

ciascuna squadra ed il numero dei giocatori che hanno segnato

questi ultimi punti. Inoltre, traccerà una linea diagonale

fino alla fine della colonna per annullare i rimanenti numeri

(punteggio progressivo) di ogni squadra.

Al termine della gara, il segnapunti traccerà

B.12.2

registrerà il punteggio acquisito in quel periodo nell'apposito

spazio nella parte inferiore del referto.

Al termine di ogni periodo e dei tempi supplementari, il segnapunti

B.12.3

della squadra vincente.

Al termine della gara registrerà il punteggio finale e il nome

B.12.4

in lettere maiuscole, dopo che la stessa cosa sia stata fatta

dall’assistente segnapunti, dal cronometrista e dall’addetto ai

ventiquattro secondi.

Quindi il segnapunti registrerà sul referto il proprio cognome,

Figura 12

Chiusura

del punteggio

92

B.12.5

essere l'ultimo ad approvare e firmare il referto. Questo atto

pone fine all’amministrazione e al coinvolgimento con la gara.

Dopo la firma del secondo(i) arbitro(i), il primo arbitro deve

Nota:

(usando lo spazio ‘firma del capitano in caso di reclamo’),

gli ufficiali di campo ed il secondo(i) arbitro(i) devono restare a disposizione

del primo arbitro fino a che lo ritenga necessario.

Se uno dei capitani dovesse firmare il referto in caso di reclamo

Figura 13 - Parte inferiore del referto

93

C. PROCEDURA DI RECLAMO

Se una squadra ritiene che, nel corso di una manifestazione

ufficiale FIBA, i propri interessi siano stati lesi da una decisione

arbitrale [primo o secondo(i) arbitro(i)] o da un qualsiasi

altro evento occorso durante la gara, deve procedere nel

seguente modo:

C.1

della gara, informare il primo arbitro che la sua squadra contesta

il risultato della gara firmando il referto nello spazio

‘Firma del capitano in caso di reclamo’.

La sua affermazione sarà valida solo se il rappresentante ufficiale

della federazione nazionale o del club confermerà il reclamo

in forma scritta. Questo deve essere fatto entro i venti

(20) minuti successivi al termine della gara.

Non sono necessarie spiegazioni dettagliate. È sufficiente

scrivere: ‘La federazione nazionale (o il club) X oppone reclamo

al risultato della gara tra le due squadre X e Y’. Poi dovrà

consegnare, come cauzione, una somma equivalente a 250

$US al rappresentante della FIBA o al Presidente della

Commissione Tecnica.

La federazione nazionale della squadra o il club in questione

devono sottoporre all’attenzione del rappresentante FIBA o

del Presidente della Commissione Tecnica il testo del reclamo

entro un’ora dalla fine della partita.

Se il reclamo viene accettato la cauzione sarà restituita.

il capitano della squadra dovrà, immediatamente al termine

C.2

alla fine della gara, riferire del problema che ha causato

il reclamo al rappresentante FIBA o al Presidente della

Commissione Tecnica.

Il commissario o il primo arbitro dovranno, entro l’ora successiva

C.3

o la federazione o il club degli avversari dovessero

non essere d’accordo con la decisione della Commissione

Tecnica, possono presentare un appello al Giurì d’Appello.

Per essere valido, l’appello deve essere presentato, in forma

scritta, entro i venti (20) minuti successivi alla comunicazione

Se la federazione nazionale della squadra o il club in questione

94

della decisione della Commissione Tecnica ed accompagnato

da una somma, come cauzione, equivalente a 500 $US.

Il Giurì d’Appello valuterà il reclamo in ultima istanza e la sua

decisione sarà inappellabile.

C.4

digitale o altro,

• Decidere se l’ultimo tiro al termine di ciascun periodo o

tempo supplementare è stato effettuato durante il tempo di

gioco.

• Determinare responsabilità in casi di disciplina o a scopi

didattici dopo la fine della gara.

Video, filmati, fotografie o altro materiale, visivo, elettronico,potrà essere utilizzato solo per:

95

D. CLASSIFICA FINALE DELLE SQUADRE

D.1 Procedura

La classifica delle squadre sarà stilata in base ai punti acquisiti,

cioè 2 punti per ciascuna partita vinta, 1 punto per ciascuna

partita persa (incluse quelle perse per inferiorità numerica)

e 0 punti per le partite perse per forfait.

D.1.1

partita(e) fra le due squadre sarà usato per determinare la

classifica.

Se ci sono due squadre a pari classifica, il risultato(i) della

D.1.2

sia lo stesso nelle gare fra le due squadre, la classifica

sarà determinata dal quoziente canestri considerando i risultati

di tutte le gare giocate nel girone da entrambe le

squadre.

Nel caso in cui il computo totale dei punti segnati e subiti

D.1.3

sarà stabilita prendendo in considerazione solo i risultati

delle partite tra le squadre che sono pari.

Se più di due squadre sono a pari merito, una ulteriore classifica

D.1.4

seconda classifica, allora il quoziente canestri sarà usato per

determinare le posizioni, considerando solo i risultati delle

gare fra le due squadre ancora a pari merito.

Nel caso che ci siano ancora squadre a pari merito dopo la

D.1.5

determinate usando il quoziente canestri di tutte le gare

giocate nel girone.

Se ci sono ancora squadre a pari merito, le posizioni saranno

D.1.6

fra più squadre si riduce ad un pari merito fra solo due squadre,

la Procedura D.1.1 e D.1.2 sopraccitata verrà automaticamente

applicata.

Se in ogni caso, usando i criteri sopra citati, un pari merito

D.1.7

la procedura che inizia con D.1.3 sarà ripetuta.

Se si arriva ad un pari merito che riguarda più di due squadre,

D.1.8

Il quoziente canestri sarà sempre calcolato con una divisione.

D.2

Se solo tre squadre prendono parte ad una competizione e

la situazione non può essere risolta usando i criteri sopra ci

Eccezione:96

tati (il quoziente canestri calcolato con una divisione è identico)

allora i punti segnati determineranno la classifica.

Esempio:

Risultati tra A, B, C: A vs. B 82 - 75

A vs. C 64 - 71

B vs. C 91 - 84

Squadra Gare giocate Vinte Perse Punti Differen. pun. Quoziente

A 2 1 1 3 146 - 146 1,000

B 2 1 1 3 166 - 166 1,000

C 2 1 1 3 155 - 155 1,000

Quindi: 1° B - 166 punti realizzati

2° C - 155 punti realizzati

3° A - 146 punti realizzati

Nel caso le squadre siano ancora pari dopo aver utilizzato

i sopraccitati criteri, verrà effettuato un sorteggio per

determinare la classifica finale. Il metodo di sorteggio

sarà deciso dal commissario o dalla competente autorità

locale.

D.3 Ulteriori esempi per determinare la classifica finale:

D.3.1

Squadra Gare giocate Vinte Perse Punti

A 5 4 1 9

B 5 4 1 9

C 5 3 2 8

D 5 2 3 7

E 5 2 3 7

F 5 0 5 5

Chi vince la gara tra A e B sarà primo e chi vincerà tra D e E

sarà quarto.

Due squadre - stessi punti e solo uno scontro diretto.

97

D.3.2

loro.

Squadra Gare giocate Vinte Perse Punti

A 10 7 3 17

B 10 7 3 17

C 10 6 4 16

D 10 5 5 15

E 10 3 7 13

F 10 2 8 12

I risultati possibili sono:

Due squadre nel girone - stessi punti e due gare giocate tra

D.3.2.1

Perciò: 1° A

2° B

A vince le due gare:

D.3.2.2

A vs. B 90 - 82

B vs. A 69 - 92

Differenza Canestri: A 152 - 151

B 151 - 152

Quoziente Canestri: A 1,0066

B 0,9934

Perciò 1° A

2° B

Ciascuna squadra ha vinto una gara:

D.3.2.3

A vs. B 90 - 82

B vs. A 70 - 62

Le due squadre hanno la stessa differenza canestri (152 -

152) e lo stesso quoziente canestri (1,000).

La classifica verrà determinata considerando il quoziente canestri

risultante da tutte le gare giocate nel girone.

Ciascuna squadra ha vinto una gara:

D.3.3

Più di tre squadre sono pari merito:

98

Squadra Gare giocate Vinte Perse Punti

A 5 4 1 9

B 5 4 1 9

C 5 4 1 9

D 5 2 3 7

E 5 1 4 6

F 5 0 5 5

Risultati tra A, B, C: A vs. B 82-75

A vs. C 77-80

B vs. C 88-77

Classifica finale:

Squadra Gare giocate Vinte Perse Punti Diff. canestri Quoz. canestri

A 2 1 1 3 159 - 155 1,0258

B 2 1 1 3 163 - 159 1,0251

C 2 1 1 3 157 - 165 0,9515

Perciò 1° A

2° B

3° C

Se vi è ancora parità tra le tre squadre nel quoziente canestri,

la classifica verrà determinata considerando i risultati di

tutte le loro gare giocate nel girone.

D.3.4

Squadra Gare giocate Vinte Perse Punti

A 5 3 2 8

B 5 3 2 8

C 5 3 2 8

D 5 3 2 8

E 5 2 3 7

F 5 1 4 6

La classifica sarà stabilita prendendo in considerazione solo i

risultati delle gare giocate tra le squadre in parità.

Un certo numero di squadre si trova in parità:

99

Ci sono due possibilità:

I. II.

Squadra Vinte Perse Vinte Perse

A 3 0 2 1

B 1 2 2 1

C 1 2 1 2

D 1 2 1 2

Nel caso I: 1° A B, C, D, saranno determinati come nell’esempio

D.3.3, sopra riportato.

Nel caso II: la classifica di A e B, C e D, sarà determinata come

nell’esempio D.3.2, sopra riportato.

Una squadra che, senza una valida ragione, non si presenta

per una gara programmata o si ritira dal campo prima della

fine della gara perderà la partita per forfait e riceverà zero (0)

punti in classifica.

Inoltre, la commissione tecnica può decidere di retrocedere

la squadra all'ultimo posto in classifica. Questa sanzione è

automatica in caso di ripetute violazioni da parte della stessa

squadra. In ogni caso i risultati delle gare giocate da questa

squadra sono validi per stilare una classifica generale della

competizione.

100

E. SOSPENSIONI TELEVISIVE

E.1 Definizione

Ciascun ente organizzatore di una competizione può autonomamente

decidere se consentire sospensioni televisive e, se

sì, di quale durata (60, 75, 90 o 100 secondi).

E.2 Regola

E.2.1

aggiunta alle normali sospensioni. Le sospensioni televisive

non sono possibili nei tempi supplementari.

È possibile una (1) sospensione televisiva per ogni periodo in

E.2.2

sarà di 60, 75, 90 o 100 secondi di durata.

La prima sospensione (di squadra o televisiva) di ciascun periodo,

E.2.3

sessanta (60) secondi.

La durata di tutte le altre sospensioni in un periodo sarà di

E.2.4

durante la prima semi-gara e a tre (3) normali sospensioni

durante la seconda.

Queste possono essere richieste in ogni momento durante la

gara e possono durare:

• 60, 75, 90 o 100 secondi, se considerata come sospensione

televisiva, cioè come la prima di un periodo (vedi

E.2.2. sopra), o

• Sessanta (60) secondi, se non considerata come sospensione

televisiva, cioè richiesta da una delle due squadre

dopo la concessione della sospensione televisiva.

Entrambe le squadre avranno diritto a due (2) normali sospensioni

E.3 Procedura

E.3.1

con cinque (5) minuti rimanenti in quel periodo.

Tuttavia,

Idealmente, le sospensioni televisive dovrebbero essere effettuatenon c’è alcuna garanzia che questo possa succedere.

E.3.2

prima degli ultimi cinque (5) minuti del periodo, allora si dovrà

effettuare una sospensione televisiva alla prima opportunità,

quando la palla è morta e il cronometro di gara è fermo.

Questo time-out non sarà addebitato a nessuna delle due

squadre.

Se nessuna delle due squadre ha richiesto una sospensione

101

E.3.3

prima degli ultimi cinque (5) minuti del periodo, allora questa

sospensione sarà utilizzata come sospensione televisiva.

Questa sospensione conterà sia come sospensione televisiva

che come una delle sospensioni per la squadra che ne ha

fatto richiesta.

Se ad una delle due squadre viene concessa una sospensione

E.3.4

una (1) sospensione in ogni periodo ad un massimo di sei (6)

sospensioni nella prima semi-gara ed un massimo di otto (8)

sospensioni nella seconda.

FINE delle REGOLE

e delle

PROCEDURE DI GIOCO

 

Seguendo questa procedura, ci sarebbero da un minimo di

INDICE ANALITICO

Allenatore.............................................................................................15

doveri e diritti..................................................................................15

espulso.....................................................................................54, 57

fallo tecnico ....................................................................................57

firma del referto..............................................................................85

Arbitro ..................................................................................................69

cronometro.....................................................................................68

disaccordo......................................................................................69

doveri .............................................................................................69

infortunio ........................................................................................70

posizione........................................................................................20

poteri ..............................................................................................69

primo ..............................................................................................68

punteggio .......................................................................................69

segnalazioni:

amministrazione .......................................................................76

amministrazione dei tiri liberi ....................................................81

comunicazione al tavolo ...........................................................78

cronometro ...............................................................................76

punteggio..................................................................................76

segnalazioni per falli .................................................................79

violazioni...................................................................................77

tempo e luogo delle decisioni.........................................................69

Area

dei tre secondi..................................................................................7

delle panchine delle squadre ...........................................................8

di tiro da tre punti .............................................................................7

Assistente segnapunti..........................................................................72

Atto di tiro.............................................................................................24

Attrezzature .........................................................................................10

Bloccaggio ...........................................................................................49

Blocco..................................................................................................48

Campo

dimensioni........................................................................................5

103

Linee ................................................................................................5

Campo di gioco......................................................................................5

Canestro ................................................................................................5

attraversare da sotto ......................................................................25

cambio nel terzo periodo................................................................18

palla all'interno ...............................................................................25

proprio / degli avversari....................................................................5

realizzazione ..................................................................................25

scelta..............................................................................................18

valore .............................................................................................25

Capitano ..............................................................................................15

che assume le funzioni di allenatore..............................................16

doveri e diritti..................................................................................15

sostituto del ....................................................................................16

Cerchio centrale.....................................................................................7

Cilindro.................................................................................................44

Classifica finale delle squadre .............................................................95

Colore delle maglie ..............................................................................13

Commissario........................................................................................68

Componente della squadra:

autorizzato a giocare......................................................................11

divisa ..............................................................................................12

partecipazione a gara ....................................................................11

Contatto ...............................................................................................44

Contatto personale ..............................................................................44

Cronometrista ......................................................................................72

Errori correggibili..................................................................................64

Fallo .....................................................................................................44

antisportivo.....................................................................................52

bonus .............................................................................................60

compensazione..............................................................................61

da espulsione.................................................................................54

di squadra ......................................................................................60

doppio ............................................................................................52

personale .......................................................................................51

quinto di un giocatore.....................................................................60

rissa ...............................................................................................58

104

situazione di penalità .....................................................................60

situazioni speciali ...........................................................................61

tecnico............................................................................................55

tecnico di persona al seguito della squadra...................................57

tecnico di un allenatore ..................................................................57

tecnico di un giocatore ...................................................................56

Gara

inizio ...............................................................................................18

persa per forfait ..............................................................................32

persa per inferiorità numerica ........................................................33

termine ...........................................................................................18

Giocatore .............................................................................................11

caduto ............................................................................................37

che commette il quinto fallo............................................................60

che diventa sostituto ......................................................................12

equipaggiamento ...........................................................................12

escluso...........................................................................................11

fuori campo ....................................................................................34

in aria .............................................................................................47

in atto di tiro ...................................................................................24

incaricato della rimessa ................................................................ 27

marcato da vicino...........................................................................38

sdraiato ..........................................................................................37

seduto sul terreno di gioco.............................................................37

Gioco del post......................................................................................50

Giro ......................................................................................................36

Infortunio

di un arbitro ....................................................................................70

di un giocatore ...............................................................................14

Interferenza sul tentativo di realizzazione e sul canestro ....................41

Intervallo di gara ..................................................................................17

Linea centrale ........................................................................................7

Linee ......................................................................................................5

di tiro libero ......................................................................................7

perimetrali ........................................................................................6

Maglie ..................................................................................................12

Marcamento illegale da dietro..............................................................50

105

Marcare

un giocatore con la palla ................................................................46

un giocatore senza palla ................................................................47

Movimento continuo.............................................................................24

Numeri sulle maglie .............................................................................12

Otto secondi.........................................................................................38

Palla

calciare...........................................................................................23

colpirla con il pugno .......................................................................23

come si gioca .................................................................................23

controllo:

continua....................................................................................23

inizia .........................................................................................23

termina .....................................................................................23

dentro il canestro ...........................................................................25

entra da sotto .................................................................................25

entra nel proprio canestro ..............................................................25

fuori campo ....................................................................................34

morta........................................................................................18, 19

nella zona d'attacco .......................................................................38

nella zona di difesa ........................................................................40

ritorno in zona di difesa..................................................................40

status ...................................................................................................18

viva.................................................................................................18

Palleggio ..............................................................................................35

inizio ...............................................................................................35

presa difettosa................................................................................35

termine ...........................................................................................35

Panchina

scelta..............................................................................................18

Pantaloncini .........................................................................................12

Partita di pallacanestro ..........................................................................5

Passi ....................................................................................................36

piede perno....................................................................................36

Periodo:

inizio ...............................................................................................18

termine ...........................................................................................18

106

Piede perno .........................................................................................36

Posizione legale di difesa ....................................................................45

Presa difettosa.....................................................................................35

Principio del cilindro.............................................................................44

Principio della verticalità ......................................................................45

Procedura di reclamo...........................................................................93

Punteggio di parità...............................................................................17

Quattro falli di squadra.........................................................................60

Referto ufficiale..............................................................................82, 83

Regole di comportamento ...................................................................55

Rimessa in gioco .................................................................................25

Salto a due

definizione......................................................................................20

possesso alternato.........................................................................21

procedura.......................................................................................20

situazioni ........................................................................................21

Scaldamuscoli......................................................................................12

Schiacciata ..........................................................................................24

Segnalazioni arbitrali ...........................................................................76

Segnapunti...........................................................................................71

Semicirconferenze .................................................................................7

Sfondamento .......................................................................................49

Sospensione........................................................................................27

inizio ...............................................................................................28

inizio opportunità............................................................................28

televisiva ......................................................................................100

termine ...........................................................................................28

termine opportunità........................................................................28

Sostituto.........................................................................................11, 12

Sostituzione .........................................................................................30

del tiratore dei tiri liberi...................................................................31

inizio opportunità............................................................................30

termine opportunità........................................................................30

Spinta...................................................................................................51

Squadra .................................................................................................5

vincente............................................................................................5

Squadre ...............................................................................................11

107

108

Tempi supplementari............................................................................17

Tempo di gioco.....................................................................................17

Tiro a canestro.....................................................................................24

inizio ...............................................................................................24

termine ...........................................................................................24

Tiro libero.............................................................................................62

blocco di tiri liberi ...........................................................................62

definizione......................................................................................62

giocatore designato per i tiri liberi ..................................................62

giocatori negli spazi .......................................................................63

occupazione degli spazi.................................................................63

violazione .................................................................................62, 63

Tocco ...................................................................................................24

Trattenuta.............................................................................................50

Tre secondi ..........................................................................................37

Ufficiali di campo..................................................................................68

Ventiquattro secondi ............................................................................39

addetto al .......................................................................................74

azzeramento per errore..................................................................40

regola .............................................................................................39

suono errato...................................................................................40

Violazioni .............................................................................................34

Violenza ...............................................................................................55

Zona

d'attacco.........................................................................................38

di difesa..........................................................................................38

APPENDICE

“ATTREZZATURE

PER LA PALLACANESTRO”

Traduzione conforme al

“Regolamento Ufficiale FIBA”

Pechino, 26 aprile 2008

In vigore dal 1° settembre 2008

Delibera n. 12 Consiglio Federale del 26 luglio 2008

 

ATTREZZATURE PER LA PALLACANESTRO

1. Tabelloni e sostegni dei tabelloni

1.1

di vetro di sicurezza temperato, costruiti in un solo pezzo.

I tabelloni costruiti con altri materiali, non trasparenti, devono

essere dipinti di bianco.

I tabelloni devono essere di materiale trasparente (preferibilmente

1.2

e di m. 1,05 in verticale.

Le dimensioni dei tabelloni devono essere di m. 1,80 in orizzontale

1.3 Tutte

• In bianco, se i tabelloni sono trasparenti

• In nero in tutti gli altri casi

• Larghezza cm. 5

le linee sui tabelloni devono essere tracciate come segue:

1.4

come segue (figura 1):

La superficie frontale dei tabelloni deve essere piana e disegnata

111

Figura 1 - Bordi regolamentari del tabellone

1.5

sostegno nel modo seguente (figura 2):

• A fondo campo, perpendicolari al terreno di gioco e paralleli

alle linee di fondo.

• I loro centri devono cadere nelle perpendicolari passanti

per i punti di mezzo delle linee di fondo ed a m. 1,20 dal

bordo interno del punto medio di queste.

I tabelloni devono essere montati saldamente sulla struttura di

112

Figura 2 - Sostegni regolamentari del tabellone

1.6

parte dei laterali di una protezione come segue (figura 3):

I tabelloni devono essere provvisti nel bordo inferiore ed in

1.7

(figura 2):

• La parte frontale dei sostegni (inclusa la protezione) deve

essere a una distanza minima di almeno m. 2 dal bordo

esterno delle linee di fondo. Deve essere di un colore brillante

in contrasto con lo sfondo in modo da renderla chiaramente

visibile ai giocatori.

• Il sostegno del tabellone deve essere assicurato al terreno

in modo da evitare spostamenti.

• Ogni sostegno del tabellone ed il dietro deve essere protetto,

nella sua parte inferiore, per m. 1,20 a partire dalla parte

anteriore del tabellone. Lo spessore minimo delle protezioni

deve essere di cm. 5 e deve essere della stessa densità

delle protezioni usate per i tabelloni.

• Tutte le strutture di sostegno del tabellone devono avere le

basi completamente protette sino ad un’altezza minima di

m. 2,15 dal terreno di gioco. Lo spessore minimo della protezione

deve essere di 10 cm.

I sostegni dei tabelloni devono avere le seguenti caratteristiche

1.8

arto possa rimanervi incastrato.

La protezione deve essere costruita in modo da evitare che un

2. Canestri

I canestri includono gli anelli e le retine (figura 4).

113

Figura 3 - Protezione del tabellone

2.1 Gli anelli

• Il materiale deve essere acciaio pieno, con un diametro interno

di cm. 45, verniciato in arancione.

• Il ferro degli anelli deve avere un diametro minimo di cm.

1,6 e massimo di cm. 2. Gli anelli devono inoltre essere

provvisti di un sistema che permetta di fissare la retina in

modo da impedire che le dita possano rimanervi incastrate.

• La retina deve essere attaccata all’anello in 12 punti equidistanti.

Il sistema di montaggio della retina deve essere

tale da non presentare parti appuntite o spazi in cui le dita

possano rimanere incastrate.

• Gli anelli devono essere fissati alla struttura del tabellone in

modo tale che

trasmessa direttamente al tabellone

essere contatto diretto tra la struttura di sostegno dell’anello

e il tabellone (vetro o altro materiale trasparente).

Tuttavia, gli spazi devono essere abbastanza piccoli da impedire

che un dito (dita) possa rimanervi incastrato.

• Il bordo superiore dell’anello deve essere orizzontale ad

una distanza di m. 3,05 dal pavimento ed equidistante dai

due bordi verticali del tabellone.

• Il punto del bordo interno dell’anello più vicino al tabellone

deve distare cm. 15 dalla superficie frontale del tabellone.

devono essere costruiti come segue:nessuna forza applicata sull’anello venga. Non ci deve, quindi,

2.2

2.3 Le retine

• Devono essere di corda bianca, sospese agli anelli e concepite

in modo tale da rallentare momentaneamente l’uscita

della palla attraverso il canestro. Le retine devono essere

di lunghezza compresa tra cm. 40 (minimo) e cm. 45

(massimo).

• La retina deve avere 12 punti di aggancio all’anello.

• La parte superiore della retina deve essere semi rigida in

modo da impedire:

o alla retina di ritornare su attraverso l’anello, creando un

possibile intreccio,

o alla palla di rimanere bloccata nella retina o di esserne

ricacciata fuori.

Possono essere utilizzati anelli sganciabili a pressione.devono avere le seguenti caratteristiche:

114

3. Pallone di gioco

3.1

La palla deve essere sferica e di colore arancione approvato.

3.2

sintetico.

La sua superficie esterna deve essere di cuoio, gomma o materiale

3.3

cadere sul terreno di gioco da un’altezza di circa m.

1,80, misurata dalla parte inferiore della palla, rimbalzi ad

un’altezza compresa tra m. 1,20 (minimo) e m. 1,40 (massimo),

misurata dalla parte superiore.

La palla deve essere gonfiata ad una pressione tale che lasciata

3.4

nere, di larghezza non superiore a cm. 0,635.

Deve avere otto (8) spicchi di forma tradizionale e scanalature

3.5

• per le competizioni maschili, una circonferenza compresa

tra cm. 74,9 (min.) e cm. 78 (max.) (formato nr. 7). Il suo peso

deve essere compreso tra gr. 567 (min.) e gr. 650 (max.).

• per le competizioni femminili, una circonferenza compresa

tra cm. 72,4 (min.) e cm. 7,37 (max.) (formato nr. 6). Il suo

peso deve essere compreso tra gr. 510 (min.) e gr. 567

(max.).

La palla deve avere:

115

Figura 4 - Canestro regolamentare

3.6

usati, aventi le caratteristiche sopra menzionate. Il primo arbitro

è l’unico a giudicare della loro regolarità. Nel caso in cui

entrambi i palloni risultino inadeguati, l’arbitro può sceglierne

uno fornito dalla squadra ospitata o uno di quelli usati durante

il riscaldamento.

La squadra ospitante deve fornire all’arbitro almeno due palloni

4. Attrezzatura tecnica

La squadra ospitante deve mettere a disposizione degli Arbitri

e degli Ufficiali di Campo la seguente attrezzatura tecnica:

4.1 Cronometro di gara e cronometro per le sospensioni.

4.1.1

(periodi) di gioco e gli intervalli tra di essi; deve essere posto in

modo chiaramente visibile a tutti coloro che sono coinvolti nella

gara, inclusi gli spettatori.

Il cronometro di gara deve essere usato per misurare i tempi

4.1.2

sospensioni.

Il cronometro per le sospensioni deve essere utilizzato per le

4.1.3

gioco, è obbligatorio che ce ne sia un duplicato sincronizzato su

ciascun lato di fondo campo ad una altezza sufficiente da essere

chiaramente visibile a tutti i partecipanti alla gara, inclusi gli spettatori;

ognuno di essi deve indicare il tempo residuo di gioco.

Se il cronometro principale è situato sopra il centro del campo di

4.2 Apparecchiatura dei 24 secondi

4.2.1

di controllo separata, che permetta il funzionamento dei display,

i quali devono avere le seguenti caratteristiche:

• Conto alla rovescia digitale indicante il tempo.

• La capacità di arrestarsi, mostrando il tempo rimanente.

• Ripartire con il conteggio dal momento dell’interruzione.

• Poter essere tenuti spenti, se necessario.

L’apparecchiatura dei 24” deve essere costituita da un pannello

4.2.2

• Due display posti sopra o dietro ciascun tabellone ad una

distanza compresa tra 30 e 50 cm. (fig. 2, fig. 5 A), oppure

• Quattro display posti sul pavimento uno per ogni angolo

dietro ciascuna linea di fondo (figura 5 B), oppure

• Due display posti sul pavimento in diagonale. Il display sulla

sinistra degli Ufficiali di Campo deve essere posto nel-

I display dei 24 secondi devono essere collocati come segue:

116

l’angolo più vicino. Entrambi i display devono essere due

metri dietro ciascuna linea di fondo e due metri all'interno

della estensione della linea laterale (figura 5 C).

4.2.3

gara, inclusi gli spettatori.

I display devono essere chiaramente visibili dai partecipanti alla

117

Figura 5 - Posizione dei display 24”

4.3 Segnali acustici

Fanno parte dell’attrezzatura tecnica almeno due dispositivi in

grado di emettere segnali acustici

differenti e molto forti:

• Un dispositivo usato sia dal cronometrista che dal segnapunti.

Per il cronometrista dovrà suonare automaticamente alla fine

del tempo di gioco di un periodo o di un supplementare.

Per il segnapunti e il cronometrista dovrà avere la possibilità

di essere azionato manualmente per richiamare l’attenzione

degli arbitri e segnalare loro una richiesta di sospensione,

di sostituzione ecc., per indicare che 50 secondi sono

passati dall’inizio della sospensione o che c’è una situazione

di errore correggibile.

• Un dispositivo usato dall’addetto all’apparecchio dei 24”

che deve suonare automaticamente per indicare la fine del

periodo di 24 secondi.

Entrambi i dispositivi devono essere sufficientemente potenti e

facilmente udibili in situazioni sfavorevoli e rumorose.

4.4 Tabellone indicatore del punteggio

Deve esserci un tabellone indicatore del punteggio, visibile a

tutti i partecipanti alla gara, compresi gli spettatori.

Il tabellone deve indicare come minimo:

• il tempo di gioco

• il punteggio

• il numero del periodo che si sta giocando

• il numero delle sospensioni richieste

4.5 Referto di gara

In tutte le principali competizioni ufficiali della FIBA, il referto di

gara deve essere quello approvato dalla Federazione Internazionale

di Pallacanestro.

4.6 Palette indicatrici falli giocatori

Devono essere messe a disposizione del segnapunti, essere

di colore bianco con i numeri aventi almeno le dimensioni di

cm. 20 in lunghezza e cm. 10 in larghezza, numerate da 1 a 5

(da 1 a 4 di colore nero e il numero 5 in rosso).

4.7 Indicatori del raggiungimento falli di squadra.

Devono essere messi a disposizione del segnapunti due indicatori

di colore rosso che abbiano le dimensioni minime di cm.

20 in larghezza e cm. 35 in altezza e costruiti in modo tale

che, quando vengono esposti sul tavolo degli ufficiali di campo,

siano chiaramente visibili ai partecipanti alla gara, compresi

gli spettatori.

Possono essere usate anche apparecchiature elettroniche o

elettriche, purché abbiano le caratteristiche menzionate in

questo articolo.

4.8 Indicatore dei falli di squadra

Un’apposita apparecchiatura deve indicare il numero dei falli di

squadra fino a 5 per indicare che una squadra ha raggiunto lo

status di penalità. (Art. 41 - Falli di squadra - Penalità)

4.9 Indicatore di possesso

Un’apposita apparecchiatura visibile, elettronica o manuale,

deve segnalare la squadra che ha diritto alla palla per la rimessa

in gioco a seguito del

possesso alternato.

118

5. Impianti e attrezzature per le principali competizioni ufficiali

FIBA.

Gli impianti e le attrezzature richiesti per le seguenti competizioni

ufficiali sono soggetti all’approvazione da parte della FIBA:

Tornei Olimpici; Campionati del Mondo Maschili, Femminili,

Giovanili maschili e femminili; Campionati Continentali Maschili,

Femminili e Giovanili maschili e femminili.

Gli standard sopra richiesti sono comunque consigliati per tutte

le altre competizioni.

5.1

di m. 5 dal bordo esterno delle linee delimitanti il campo di gioco.

Tutti gli spettatori devono essere seduti a una distanza minima

5.2 Il campo di gioco

• Costruito in legno.

• Delimitato da una linea perimetrale larga cm. 5.

• Delimitato da un’ulteriore fascia di delimitazione (figura 6)

tracciata in un colore marcato e contrastante e di larghezza

non inferiore a m. due. Il colore di quest’ulteriore linea

deve essere uguale a quella del cerchio centrale e delle

aree dei 3 secondi.

deve essere:

5.3

Durante le gare devono essere presenti addetti alla pulizia

del campo, due per ciascuna metà del campo di gioco.

5.4 I tabelloni

devono essere di vetro di sicurezza temperato.

119

Figura 6 - Campo di gioco per le principali manifestazioni ufficiali FIBA

5.5 La palla

almeno 12 palloni della stessa marca e caratteristiche per la

fase di riscaldamento prima dell’inizio della gara.

deve essere di cuoio. Gli organizzatori devono fornire

5.6 L’illuminazione

1.500 lux: questo valore deve essere misurato ad un'altezza di

m. 1,5 dal campo di gioco. L’illuminazione deve soddisfare le

esigenze delle riprese televisive.

del campo di gioco deve essere di almeno

5.7 Il campo di gioco

attrezzature elettroniche che devono essere chiaramente visibili

dal tavolo degli ufficiali di campo, dal terreno di gioco, dalle

panchine delle squadre e da tutti coloro che sono coinvolti nella

gara, compresi gli spettatori.

deve essere equipaggiato con le seguenti

5.7.1 Due grandi tabelloni segnapunti

campo (figura 7):

• Un tabellone (cubo) posto sopra il centro del campo non

esclude la necessità di avere i due tabelloni descritti sopra.

, uno su ciascun lato di fondo

120

Figura 7 - Tabellone per le principali manifestazioni ufficiali FIBA

• Un pannello di controllo deve essere a disposizione del

cronometrista ed un altro pannello separato deve essere a

disposizione dell’assistente del segnapunti.

• I tabelloni devono contenere un cronometro chiaramente

visibile con conteggio decrescente digitale, con un dispositivo

che emetta automaticamente un FORTISSIMO segnale

acustico al termine del tempo di gioco di ciascun periodo

o supplementare.

• Il cronometro di gara ed il display segnapunti devono avere

una altezza minima di cm. 30

• I cronometri devono essere completamente sincronizzati e

devono visualizzare durante la gara il tempo di gioco rimanente.

• Durante gli ultimi 60 secondi di ciascun periodo o tempo

supplementare, il tempo di gioco rimanente deve essere

indicato in secondi e decimi di secondo.

• Uno di questi cronometri verrà scelto dal primo arbitro come

il cronometro di gara.

• I tabelloni segnapunti devono anche indicare (figura 7):

– Il numero di ciascun giocatore e, preferibilmente, i relativi

nominativi.

– I punti segnati da ciascuna squadra e, preferibilmente,

da ciascun giocatore.

– I falli commessi da ciascun giocatore della squadra (ciò

non elimina l’obbligo da parte del segnapunti di usare

le palette per indicare il numero dei falli);

– Il numero dei falli di squadra da 1 a 5 (con la possibilità

di fermarsi al massimo fino a 5).

– Il numero del periodo da 1 a 4 e E per un supplementare.

– Il numero delle sospensioni da 0 a 3.

5.7.2

aggiuntivo di gara e una luce di colore rosso vivo deve essere

posto sopra il tabellone tra cm. 30 e cm. 50 dietro ciascun tabellone

(figura 2).

• L’apparecchio dei 24” deve essere automatico, con conteggio

decrescente digitale, indicare il tempo in secondi e po-

Un apparecchio dei 24 secondi (figura 8) con un cronometro

121

ter emettere

acustico

• Gli apparecchi dei 24” devono essere collegati con il cronometro

principale di gara in modo che:

– quando il cronometro di gara si

dei 24” si devono

– quando il cronometro di gara parte, gli apparecchi dei

24” devono avere la possibilità di partire manualmente.

– quando gli apparecchi dei 24” si fermano e suonano, il

cronometro di gara

se necessario.

• I colori dei numeri visualizzati dall’apparecchio dei 24” e

dal cronometro di gara devono essere differenti.

• Il cronometro aggiuntivo di gara deve rispettare le specifiche

di cui sopra.

• La luce elettrica posta sopra e dietro ciascun tabellone deve:

– essere sincronizzata con il cronometro di gara in modo

da accendersi in concomitanza con il segnale acustico

emesso quando scade il tempo di gioco di ciascun periodo

o supplementare.

– essere sincronizzata con l’apparecchio dei 24” in modo

da accendersi in concomitanza con il segnale acustico

emesso quando scadono i 24 secondi.

automaticamente un fortissimo segnaleper indicare la fine del periodo dei 24 secondi.ferma, anche gli apparecchifermare.continui e possa essere fermato,

122

Figura 8 - Cronometro di gara e apparecchio dei 24 secondi

per le principali competizioni FIBA

 

 

Si riportano le decisioni assunte dal Consiglio Federale del 26 luglio

2006 e valide dall’Anno Sportivo 2006-07 riguardanti i seguenti

articoli:

Art. 4 - Squadre

In tutte le gare possono essere iscritti a referto 10 giocatori.

Solo nel Campionato di Serie A maschile e nell’attività giovanile (rispettando

le D.O.A.) possono essere iscritti 12 giocatori.

La numerazione consentita sulle maglie è:

- dal 4 al 20 per i Campionati senior

- dal 4 al 50 nell’attività giovanile.

Art. 7 - Allenatore

All’allenatore o al vice-allenatore, ma non contemporaneamente a

tutti e due, è permesso di rimanere in piedi durante la gara e di rivolgersi

ai propri giocatori rimanendo all’interno dell’area panchina.

Art. 46.12

Il primo arbitro può utilizzare, soltanto nelle gare dove è previsto

l’impiego dell’Instant-Replay, l’attrezzatura tecnica per decidere, prima

di firmare il referto, se l’ultimo tiro alla fine di ciascun periodo o

tempo supplementare è stato effettuato durante il tempo di gioco.

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