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REGOLAMENTO TECNICO UFFICIALE
DELLA PALLACANESTRO 2008
Traduzione conforme al
“Regolamento Ufficiale FIBA”
Pechino, 26 aprile 2008
In vigore dal 1° settembre 2008
Delibera n. 12 Consiglio Federale del 26 luglio 2008
STILGRAFICA
srl
00159 Roma • Via Ignazio Pettinengo, 31/33
Tel. 06 43588200 • Fax 06 4385693
INDICE DELLE REGOLE
REGOLA UNO - IL GIOCO
Art. 1 Definizioni 5
5
REGOLA DUE - CAMPO DI GIOCO E ATTREZZATURE
Art. 2 Campo di gioco 5
Art. 3 Attrezzature 10
5
REGOLA TRE - LE SQUADRE
Art. 4 Squadre 11
Art. 5 Giocatori: infortunio 14
Art. 6 Capitano: Doveri e diritti 15
Art. 7 Allenatori: Doveri e diritti 15
11
REGOLA QUATTRO - REGOLE DI GIOCO
Art. 8 Tempo di gioco, punteggio pari e tempi supplementari 17
Art. 9 Inizio e termine di un periodo o della gara 18
Art. 10 Status della palla 18
Art. 11 Posizione di un giocatore e di un arbitro 20
Art. 12 Salto a due e possesso alternato 20
Art. 13 Come si gioca la palla 23
Art. 14 Controllo della palla 23
Art. 15 Giocatore in atto di tiro 24
Art. 16 Canestro: Realizzazione e valore 25
Art. 17 Rimessa in gioco da fuori campo 25
Art. 18 Sospensione 27
Art. 19 Sostituzione 30
Art. 20 Gara persa per forfait 32
Art. 21 Gara persa per inferiorità numerica 33
17
1
REGOLA CINQUE - VIOLAZIONI
Art. 22 Violazioni 34
Art. 23 Giocatore fuori campo e palla fuori campo 34
Art. 24 Palleggio 35
Art. 25 Passi 36
Art. 26 Tre secondi 37
Art. 27 Giocatore marcato da vicino 38
Art. 28 Otto secondi 38
Art. 29 Ventiquattro secondi 39
Art. 30 Ritorno della palla nella zona di difesa 40
Art. 31 Interferenza sul tentativo di realizzazione
e sul canestro 41
34
REGOLA SEI - FALLI
Art. 32 Falli 44
Art. 33 Contatto: Princìpi generali 44
Art. 34 Fallo personale 51
Art. 35 Doppio fallo 52
Art. 36 Fallo antisportivo 52
Art. 37 Fallo da espulsione 54
Art. 38 Fallo Tecnico 55
Art. 39 Rissa 58
44
REGOLA SETTE - DISPOSIZIONI GENERALI
Art. 40 Quinto fallo commesso da un giocatore 60
Art. 41 Falli di squadra: Penalità 60
Art. 42 Situazioni speciali 61
Art. 43 Tiri liberi 62
Art. 44 Errori correggibili 64
60
REGOLA OTTO - ARBITRI, UFFICIALI DI CAMPO,
COMMISSARIO: DOVERI E POTERI
Art. 45 Arbitri, Ufficiali di Campo e Commissario 68
68
2
Art. 46 Il primo arbitro: Doveri e poteri 68
Art. 47 Arbitri: Doveri e poteri 69
Art. 48 Segnapunti e assistente segnapunti: Doveri 71
Art. 49 Cronometrista: Doveri 72
Art. 50 Addetto all'apparecchio dei 24 secondi: Doveri 74
A - SEGNALAZIONI ARBITRALI 76
B - IL REFERTO UFFICIALE 82
C - PROCEDURA DI RECLAMO 93
D - CLASSIFICA FINALE DELLE SQUADRE 95
E - SOSPENSIONI TELEVISIVE 100
INDICE ANALITICO 103
APPENDICE - ATTREZZATURE PER LA PALLACANESTRO 109
INDICE DELLE FIGURE
Figura 1 Campo da gioco regolamentare 6
Figura 2 Area di tiro libero 8
Figura 3 Area di tiro da due e da tre punti 9
Figura 4 Tavolo degli Ufficiali di Campo e sedie
per le sostituzioni 9
Figura 5 Principio del cilindro 44
Figura 6 Disposizione dei giocatori durante i tiri liberi 63
Figura 7 Segnalazioni degli arbitri 76
Figura 8 Il referto ufficiale 82
Figura 8bis Il referto ufficiale FIP 83
Figura 9 Intestazione del referto 84
Figura 10 Squadre sul referto 86
Figura 11 Punteggio progressivo 90
Figura 12 Chiusura del punteggio 91
Figura 13 Parte inferiore del referto 92
3
Nel presente “Regolamento Tecnico Ufficiale della Pallacanestro” ogni
riferimento ad allenatore, giocatore, arbitro, ecc., al genere maschile, si
applica anche al genere femminile. Deve essere compreso che ciò viene
fatto solo per semplice praticità.
4
REGOLA UNO IL GIOCO
Art. 1 Definizioni
1.1 Partita di pallacanestro
La pallacanestro viene giocata da due squadre di cinque giocatori
ciascuna. Lo scopo di ciascuna squadra è quello di segnare
nel canestro avversario e di impedire alla squadra avversaria
di realizzare punti.
La gara viene controllata dagli arbitri, dagli ufficiali di campo e
da un commissario, se presente.
1.2 Canestro: proprio/degli avversari
Il canestro che viene attaccato da una squadra è il canestro
degli avversari, mentre il canestro che viene difeso da una
squadra è il proprio canestro.
1.3 Squadra vincente
La squadra vincente è quella che ha realizzato il maggior numero
di punti alla fine del tempo di gioco.
REGOLA DUE CAMPO DI GIOCO E ATTREZZATURE
Art. 2 Campo di gioco
2.1 Campo di gioco
Il campo di gioco è costituito da una superficie piana, dura, libera
da ostacoli (figura 1) avente le dimensioni di m. 28 in lunghezza
e di m. 15 in larghezza, misurate dal bordo interno delle
linee perimetrali.
Le federazioni nazionali hanno l'autorità di approvare, per le
proprie competizioni, campi di gioco già esistenti con dimensioni
minime di m. 26 in lunghezza e di m. 14 in larghezza.
2.2 Linee
Tutte le linee devono essere tracciate di colore bianco, di cm.
5 in larghezza e perfettamente visibili.
5
2.2.1 Linea perimetrale
Il campo di gioco è delimitato dalla linea perimetrale, costituita
sia dalle linee di fondo (sui lati corti) che da quelle laterali (sui
lati lunghi); queste linee non fanno parte del campo di gioco.
Il campo di gioco deve essere ad almeno due metri da qualsiasi
ostacolo incluse le persone sedute in panchina.
6
Figura 1 - Campo di gioco regolamentare
2.2.2 Linea centrale, cerchio centrale e semicirconferenze
La linea centrale deve essere tracciata parallelamente alle linee
di fondo a partire dai punti medi delle linee laterali; si
estende per 15 cm. all'esterno di ciascuna di esse.
Il cerchio centrale deve essere tracciato al centro del campo di
gioco e deve avere un raggio di 1,80 metri, misurato dal bordo
esterno della circonferenza. Se l'interno del cerchio centrale è
colorato, esso deve essere dello stesso colore delle aree dei
tre secondi.
Le semicirconferenze devono essere tracciate sul campo di
gioco con un raggio di 1,80 metri, misurato dal bordo esterno
della circonferenza e aventi il centro nei punti medi delle linee
di tiro libero (figura 2).
2.2.3 Linee di tiro libero, aree dei tre secondi e spazi per il rimbalzo
Una linea di tiro libero deve essere tracciata parallelamente a
ciascuna linea di fondo. Il suo bordo esterno dista 5,80 metri dal
bordo interno della linea di fondo e deve avere una lunghezza di
3,60 metri. Il suo punto medio deve essere posizionato sulla linea
immaginaria che unisce i punti medi delle due linee di fondo.
Le aree dei tre secondi sono le aree tracciate sul terreno di
gioco delimitate dalle linee di fondo, dalle linee di tiro libero e
dalle linee, che hanno origine sulle linee di fondo, i cui bordi
esterni sono distanti m. 3 dal punto medio delle linee di fondo
e terminano al bordo esterno delle linee di tiro libero. Queste
linee, con l'esclusione di quelle di fondo, fanno parte dell'area
dei tre secondi. L'interno delle aree dei tre secondi può essere
colorato, ma dello stesso colore del cerchio centrale.
Gli spazi per il rimbalzo lungo le aree dei tre secondi, riservati
per i giocatori durante i tiri liberi, devono essere tracciati come
nella Figura 2.
2.2.4 Area di tiro da tre punti
L'area di tiro da tre punti di una squadra (figura 1 e figura 3) è
costituita dall'intera superficie del campo di gioco tranne l'area
vicino al canestro avversario limitata da e comprensiva di:
• Due linee parallele che si estendono perpendicolarmente
dalla linea di fondo, a 6,25 metri dal punto sul campo diret-
7
tamente perpendicolare al centro esatto del canestro avversario.
La distanza di questo punto dal bordo interno del
punto medio della linea di fondo è di 1,575 metri.
• Un semicerchio avente un raggio di 6,25 metri, misurato dal
bordo esterno della circonferenza al punto centrale (lo stesso
punto definito sopra), che si unisce alle linee parallele.
2.2.5 Aree delle panchine delle squadre
Le aree delle panchine delle squadre (figura 1) devono essere
tracciate all'esterno del campo di gioco sullo stesso lato del tavolo
degli ufficiali di campo e delle panchine delle squadre.
Ciascuna area deve essere delimitata da una linea che prolunga
la linea di fondo per almeno m. 2 in lunghezza e da un’altra
linea di almeno m. 2 di lunghezza, disegnata a 5 metri dalla linea
centrale e perpendicolare alla linea laterale.
Devono essere presenti quattordici (14) posti in ogni area delle
panchine a disposizione degli allenatori, dei vice-allenatori, dei
sostituti e delle persone al seguito. Ogni altra persona deve essere
posizionata ad almeno 2 m. dietro la panchina della squadra.
8
Figura 2 - Area di tiro libero
2.3 Posizione del tavolo degli Ufficiali di campo e delle sedie
per i cambi
9
Figura 3 - Area di tiro da due e da tre punti
Figura 4 - Tavolo degli Ufficiali di campo e sedie per i cambi
Il tavolo e le sedie degli ufficiali di campo devono essere posizionate su una
piattaforma. Lo speaker e/o gli addetti alle statistiche (se presenti) possono
essere posizionati al lato e/o dietro il tavolo.
Art. 3 Attrezzature
Sono necessarie le seguenti attrezzature:
• Unità di supporto che consistono di:
• Tabelloni
• Canestri, comprendenti gli anelli (con sganciamento a
pressione) e le retine
• Struttura di sostegno del tabellone, incluse le protezioni
• Palloni
• Cronometro di gara
• Tabellone segnapunti
• Apparecchio dei ventiquattro secondi
• Cronometro aggiuntivo o idonea (visibile) apparecchiatura
(non il cronometro di gara) per la misurazione delle sospensioni
• Due forti segnali acustici separati e chiaramente differenti
• Referto di gara
• Palette indicatrici dei falli dei giocatori
• Indicatori dei falli di squadra
• Freccia di possesso alternato
• Terreno di gioco
• Campo di gioco
• Illuminazione adeguata
Per una descrizione più dettagliata delle attrezzature per la
pallacanestro, consultare l’Appendice “Attrezzature per la pallacanestro”.
10
REGOLA TRE LE SQUADRE
Art. 4 Squadre
4.1 Definizione
4.1.1
quando ha l'autorizzazione a giocare per una squadra secondo
le regole, comprese quelle concernenti i limiti di età, dell'ente
organizzatore della competizione.
Un componente della squadra può partecipare ad una gara
4.1.2
è stato iscritto a referto, prima dell'inizio della gara, a
patto che non sia stato espulso, né abbia commesso cinque
falli.
Un componente della squadra è autorizzato a giocare quando
4.1.3
• Un giocatore quando si trova sul campo di gioco ed è autorizzato
a giocare.
• Un sostituto quando non si trova sul campo di gioco, ma è
autorizzato a giocare.
• Un giocatore escluso quando ha commesso cinque falli e
non è più autorizzato a giocare.
Durante il tempo di gioco, un componente della squadra è:
4.1.4
autorizzati a giocare sono considerati giocatori.
Durante un intervallo di gara, tutti i componenti della squadra
4.2 Regola
4.2.1
• Un numero di componenti della squadra autorizzati a giocare
non superiore a dodici, incluso un capitano.
• Un allenatore ed eventualmente un vice-allenatore.
• Un massimo di cinque persone al seguito che possono
prendere posto sulla panchina con compiti specifici, per
esempio: accompagnatore, medico, fisioterapista, scorer,
interprete, ecc.
Ciascuna squadra è composta da:
4.2.2
di gioco cinque giocatori per ciascuna squadra, che possono
essere sostituiti.
Durante il tempo di gioco, devono essere presenti sul campo
11
4.2.3
quando:
• L'arbitro invita il sostituto ad entrare in campo.
• Un sostituto richiede la sostituzione al segnapunti durante
una sospensione o un intervallo di gara.
Un sostituto diventa giocatore ed un giocatore diventa sostituto
4.3 Divise
4.3.1
• Maglie dello stesso colore predominante, sia sul davanti
che sul retro.
Tutti i giocatori devono indossare le maglie dentro i pantaloncini.
I ‘tutto in uno’ (body) sono permessi.
• Pantaloncini dello stesso colore predominante, sia sul davanti
che sul retro, ma non necessariamente dello stesso
colore delle maglie.
• Scaldamuscoli che fuoriescano dai pantaloncini possono
essere indossati a condizione che siano dello stesso colore
dei pantaloncini.
La divisa dei componenti della squadra consiste di:
4.3.2
da un numero applicato sul davanti e sul retro della sua maglia.
I numeri devono essere normali, di colore pieno che contrasti
con quello della maglia.
I numeri devono essere chiaramente visibili e:
• Quelli sul retro devono essere di almeno 20 cm. in altezza
• Quelli sul davanti devono essere di almeno 10 cm. in altezza
• Devono essere di almeno 2 cm. in larghezza
• Le squadre devono usare i numeri dal 4 al 15.
Le Federazioni nazionali hanno l’autorità di approvare, per
le proprie competizioni, ogni altro numero composto da un
massimo di due cifre.
• Giocatori di una stessa squadra non possono avere lo
stesso numero di maglia.
• Le scritte pubblicitarie o logo devono essere ad almeno 5
cm. di distanza dai numeri.
Ciascun giocatore deve indossare una maglia contrassegnata
12
4.3.3
• La prima squadra riportata nel programma (squadra ospitante)
deve indossare maglie di colore chiaro (preferibilmente
bianco).
• La seconda squadra riportata nel programma (squadra
ospitata) deve indossare maglie di colore scuro.
• Comunque, se le due squadre raggiungono un accordo,
possono scambiarsi il colore delle maglie.
Le squadre devono avere almeno due mute di maglie e:
4.4 Altro equipaggiamento
4.4.1
per il gioco. Sono vietati equipaggiamenti che aumentino
l’altezza del giocatore, il suo stacco o che procurino,
in qualsiasi altra maniera, un vantaggio illegale.
Tutto l'equipaggiamento usato dai giocatori deve essere appropriato
4.4.2
pericolosi per gli altri giocatori.
•
– Protezioni per dita, mano, polso, gomito o avambraccio,
ingessature o protezioni ortopediche di cuoio, plastica,
plastica malleabile, metallo o altra sostanza dura anche
se ricoperta da protezione morbida.
– Oggetti che possano provocare tagli o abrasioni (le unghie
devono essere tagliate corte).
– Copricapo, accessori per capelli e gioielli.
•
– Oggetti di protezione delle spalle, della parte superiore
del braccio, della coscia o della parte inferiore della
gamba se il materiale è sufficientemente protetto.
– Ginocchiere, se opportunamente rivestite.
– Protezioni per naso rotto, anche se costituite da sostanza
dura.
– Occhiali da vista, se non creano pericoli per gli altri giocatori.
– Fasce per la testa larghe al massimo 5 cm., costruite in
materiale non abrasivo, panno non colorato, in plastica
morbida o gomma.
I giocatori non possono indossare oggetti che possano risultareNon sono permessi:Sono permessi:
13
4.4.3
dal presente articolo deve essere approvato dalla Commissione
Tecnica FIBA.
Ogni altro equipaggiamento non specificamente contemplato
Art. 5 Giocatori: infortunio
5.1
il gioco.
In caso di infortunio ad un giocatore, gli arbitri possono fermare
5.2
devono fischiare fino a che la squadra con il controllo della
palla non abbia tirato a canestro, abbia perso il controllo della
palla, abbia trattenuto la palla senza giocarla, oppure la palla
sia divenuta morta.
Se si rende necessario proteggere un giocatore infortunato, gli
arbitri possono fermare immediatamente il gioco.
Se si verifica un infortunio quando la palla è viva, gli arbitri non
5.3
a giocare (approssimativamente entro 15 secondi) oppure
se il giocatore viene soccorso, deve essere sostituito a
meno che la squadra non sia ridotta a giocare con meno di 5
giocatori.
Se il giocatore infortunato non può continuare immediatamente
5.4
persone al seguito della squadra possono entrare sul campo
di gioco, con il permesso dell’arbitro, per assistere un giocatore
infortunato prima che venga sostituito.
Gli allenatori, i vice-allenatori, i sostituti, i giocatori esclusi e le
5.5
dell’arbitro se, a giudizio del medico, il giocatore infortunato ha
bisogno di cure mediche immediate.
Un medico può entrare sul campo di gioco, senza il permesso
5.6
aperta deve essere sostituito. Il giocatore può rientrare sul terreno
di gioco solo dopo che la perdita di sangue sia stata fermata
e la zona interessata o la ferita sia stata curata adeguatamente
e completamente protetta.
Se il giocatore infortunato o qualunque altro giocatore sanguinante
o con una ferita aperta si riprende durante una sospensione
richiesta da una qualunque delle due squadre prima del
segnale del segnapunti per la sostituzione, quel giocatore può
continuare a giocare.
Se, durante il gioco, un giocatore sanguina o ha una ferita
14
5.7
essere sostituiti in caso di infortunio. In questo caso gli avversari
hanno diritto a sostituire lo stesso numero di giocatori, se
lo desiderano.
I giocatori scelti dall’allenatore per il quintetto iniziale possono
Art. 6 Capitano: Doveri e diritti
6.1
rappresentare la propria squadra sul campo di gioco. Può colloquiare
con la dovuta cortesia con gli arbitri durante la gara,
per avere informazioni, comunque solo nelle fasi di palla morta
e cronometro fermo.
Il capitano (CAP) è un giocatore designato dall’Allenatore a
6.2
il primo arbitro se la sua squadra intende sporgere reclamo
avverso il risultato della gara, firmando il referto nella casella
‘firma del capitano in caso di reclamo’.
Il capitano deve, immediatamente al termine della gara, informare
Art. 7 Allenatori: Doveri e diritti
7.1
allenatore o un suo rappresentante deve fornire al segnapunti
una lista con i nomi e i numeri dei componenti della squadra
designati a prendere parte alla gara, il nome del capitano della
squadra, quello dell'allenatore e del vice-allenatore. Tutti i
componenti della squadra i cui nomi vengono registrati sul referto
ufficiale sono autorizzati a giocare, anche se arrivano dopo
l’inizio della gara.
Almeno 20 minuti prima dell'orario d’inizio della gara, ciascun
7.2
devono confermare i nomi e i numeri dei rispettivi componenti
delle squadre e i nomi degli allenatori firmando il referto
ufficiale di gara. Allo stesso tempo indicheranno i cinque
giocatori che inizieranno la gara. L'allenatore della squadra ‘A’
deve essere il primo a fornire questa informazione.
Almeno 10 minuti prima dell'inizio della gara, entrambi gli allenatori
7.3
esclusi e le persone al seguito) sono le uniche persone che
hanno il permesso di stare e rimanere all’interno della propria
Gli allenatori e i vice-allenatori (così come i sostituti, i giocatori
15
area della panchina, salvo diverse indicazioni in questo
Regolamento.
7.4
ufficiali di campo durante la gara per avere informazioni statistiche,
solo quando si verifica palla morta e cronometro fermo.
L'allenatore e il vice-allenatore possono recarsi al tavolo degli
7.5
gara. Può conferire con i giocatori durante la gara a patto che
rimanga all’interno della propria area della panchina.
Solo l’allenatore ha il permesso di rimanere in piedi durante la
7.6
iscritto sul referto ufficiale prima dell’inizio della gara (la sua
firma non è necessaria). Egli assumerà tutte le responsabilità
dell'allenatore se quest’ultimo, per un qualsiasi motivo, non è
in grado di continuare.
Se è presente un vice-allenatore, il suo nome deve essere
7.7
comunicare ad un arbitro il numero del giocatore che lo sostituirà
come capitano in campo.
Quando il capitano lascia il terreno di gioco, l’allenatore deve
7.8
l’allenatore non è presente o se non è in grado di continuare e
non è stato iscritto a referto un vice-allenatore (o se quest'ultimo
non è in grado di continuare). Se il capitano deve lasciare il
terreno di gioco, può comunque continuare a svolgere le funzioni
di allenatore. Tuttavia, nel caso in cui debba lasciare il
campo a causa di un fallo da espulsione o a causa di un infortunio,
il suo sostituto come capitano assumerà anche le funzioni
di allenatore.
Il capitano della squadra assumerà le funzioni di allenatore, se
7.9
squadra in tutti i casi in cui il tiratore non venga stabilito dalle
regole.
L’allenatore deve designare il tiratore dei tiri liberi della sua
16
REGOLA QUATTRO REGOLE DI GIOCO
Art. 8 Tempo di gioco, punteggio pari e tempi supplementari
8.1
La gara comprende quattro (4) periodi di dieci (10) minuti ciascuno.
8.2
periodo (prima semi-gara), tra il terzo e il quarto (seconda semi-
gara) e prima di ogni tempo supplementare.
Ci saranno intervalli di due (2) minuti tra il primo ed il secondo
8.3
quindici (15) minuti.
Ci sarà un intervallo di metà-gara, tra il 2° ed il 3° periodo, di
8.4
della gara.
Ci sarà un intervallo di venti (20) minuti prima dell’orario di inizio
8.5
• Venti minuti prima dell’orario di inizio della gara.
• Quando il segnale acustico del cronometro di gara suona
per la fine di un periodo.
Un intervallo di gara inizia:
8.6
• All’inizio del primo periodo, quando la palla viene legalmente
toccata da uno dei due giocatori coinvolti nel salto a
due.
• All’inizio di tutti gli altri periodi, quando la palla tocca o viene
toccata legalmente da un giocatore in campo dopo la rimessa
in gioco.
Un intervallo di gara termina:
8.7
continuerà con tanti periodi di cinque (5) minuti quanti sono
necessari per determinare la squadra vincente.
Se il punteggio è pari al termine del quarto periodo, la gara
8.8
prima del segnale acustico del cronometro di gara per la fine
del tempo di gioco, gli eventuali tiri liberi verranno effettuati dopo
la fine del tempo di gioco.
Se viene commesso un fallo contemporaneamente o appena
8.9
tempo supplementare, tutti i falli commessi dopo la fine del
tempo di gioco devono essere considerati come accaduti durante
un intervallo di gara ed i tiri liberi verranno effettuati prima
dell’inizio del tempo supplementare.
Se, come risultato di questi tiri liberi, si rende necessario un
17
Art. 9 Inizio e termine di un periodo o della gara
9.1
toccata da uno dei due giocatori.
Il primo periodo inizia quando nel salto a due la palla viene legalmente
9.2
legalmente da un giocatore in campo dopo la rimessa in gioco.
Tutti gli altri periodi iniziano quando la palla tocca o viene toccata
9.3
sul terreno di gioco con meno di cinque giocatori pronti a
giocare.
La gara non può iniziare se una delle due squadre si presenta
9.4
ospitante) avrà la panchina ed il proprio canestro sul lato sinistro
del tavolo degli ufficiali di campo, avendo di fronte il campo
di gioco.
Comunque, se le due squadre si accordano diversamente,
possono scambiarsi le panchine e/o i canestri.
Per tutte le gare, la prima squadra nel programma (squadra
9.5
nella metà campo dove è situato il canestro degli avversari.
Prima del primo e del terzo periodo le squadre possono riscaldarsi
9.6
gara.
Le squadre cambieranno campo per l’inizio della seconda semi-
9.7
nello stesso senso nel quale hanno giocato il quarto periodo.
In tutti i tempi supplementari le squadre continueranno a giocare
9.8
quando il segnale acustico del cronometro di gara indica la fine
del tempo di gioco.
Un periodo, un tempo supplementare o la gara terminano
Art. 10 Status della palla
10.1
La palla può essere viva o morta.
10.2
• Durante il salto a due, la palla viene legalmente toccata da
un giocatore.
• Durante un tiro libero, la palla è a disposizione del giocatore
che deve eseguire i tiri liberi.
• Durante una rimessa in gioco da fuori campo, la palla è a
disposizione del giocatore che effettua la rimessa.
La palla diventa viva quando:
10.3
La palla diventa morta quando:
18
• Viene realizzato un canestro su azione o un tiro libero.
• Un arbitro fischia mentre la palla è viva.
• Appare evidente che la palla non entrerà nel canestro durante
l'esecuzione di un tiro libero che sarà seguito da:
– Un altro tiro(i) libero(i).
– Un’ulteriore sanzione [tiro(i) libero(i) e/o rimessa in gioco].
• Il segnale acustico del cronometro di gara suona indicando
la fine del periodo.
• Il segnale acustico dell’apparecchio dei 24” suona mentre
una squadra ha il controllo della palla.
• La palla, già in aria per un tiro a canestro su azione, viene
toccata da un giocatore di una delle due squadre dopo che:
– Un arbitro fischia.
– Il segnale acustico del cronometro di gara suona indicando
la fine del periodo.
– Il segnale acustico dell’apparecchio dei 24 “ suona.
10.4
convalidato quando:
• La palla è in aria per un tiro a canestro su azione e:
– Un arbitro fischia.
– Il segnale acustico del cronometro di gara suona indicando
la fine del periodo.
– Il segnale acustico dell’apparecchio dei 24 “ suona.
• La palla è in aria per un tiro libero, quando un arbitro fischia
per una qualsiasi infrazione che non sia quella del
tiratore.
• Un giocatore commette un fallo, mentre la palla è ancora in
controllo di un avversario che è nell’atto di tiro a canestro
su azione e che finisce il suo tiro con un movimento continuo
iniziato prima di subire il fallo.
Questa regola non si applica ed il canestro viene annullato
se, dopo il fischio dell’arbitro, viene effettuato un atto di tiro
completamente nuovo.
Questa regola non si applica ed il canestro viene annullato
se, durante il movimento continuo del giocatore in atto di tiro,
suona il segnale di fine periodo oppure il segnale acustico
dei 24 secondi.
La palla non diventa morta e il canestro, se realizzato, viene
19
Art. 11 Posizione di un giocatore e di un arbitro
11.1
egli tocca il terreno di gioco.
Quando il giocatore si trova in aria, a seguito di un salto, mantiene
lo stesso status acquisito prima di saltare. Ciò include anche le linee
di delimitazione del campo, la linea centrale, la linea dei 3
punti, la linea di tiro libero e le linee che delimitano l’area dei 3”.
La posizione di un giocatore è determinata dal punto in cui
11.2
ottiene un nuovo controllo di palla, mentre è in volo, sarà considerato
in attacco o in difesa solo dal momento del suo ritorno
sul terreno.
Se un giocatore, che ha saltato dalla propria zona d’attacco,
11.3
quella del giocatore. Quando la palla tocca un arbitro, si considera
che questa abbia toccato il terreno di gioco nel punto in
cui l'arbitro si trova.
La posizione di un arbitro è determinata in modo analogo a
Art. 12 Salto a due e possesso alternato
12.1 Definizione
12.1.1 Un salto a due
alto, nel cerchio centrale, tra due giocatori avversari all’inizio
del primo periodo.
ha luogo quando un arbitro lancia la palla in
12.1.2 Una palla trattenuta
hanno una o entrambe le mani saldamente sulla palla, in
modo tale che nessun giocatore possa acquisirne il possesso
senza eccessiva forza.
si ha quando due o più giocatori avversari
12.2 Procedura
12.2.1
metà del cerchio centrale più vicina al proprio canestro e con
un piede vicino alla linea centrale.
I due giocatori devono stare con entrambi i piedi dentro la
12.2.2
adiacenti intorno al cerchio, se un avversario desidera
occupare una di queste posizioni.
Giocatori di una stessa squadra non possono occupare posizioni
12.2.3
avversari ad un'altezza superiore a quella che ciascuno di loro
può raggiungere saltando.
L'arbitro deve lanciare la palla in alto (verticalmente) tra i due
20
12.2.4
o entrambi i giocatori,
più alto.
La palla deve essere legalmente toccata con la mano da unodopo che essa ha raggiunto il suo punto
12.2.5
che la palla non sia stata legalmente toccata da uno dei due.
I due giocatori non possono lasciare la loro posizione, fino a
12.2.6
più di due volte, fino a che essa non abbia toccato uno degli
altri giocatori o il terreno di gioco.
Nessuno dei due atleti può impossessarsi della palla o toccarla
12.2.7
due atleti, il salto a due deve essere ripetuto.
Se la palla non viene legalmente toccata da almeno uno dei
12.2.8
su o sopra la linea del cerchio (cilindro) fino a che la palla non
sia stata giocata.
Nessuno degli altri giocatori può avere parte del proprio corpo
Un'infrazione degli Artt. 12.2.1, 12.2.4, 12.2.5, 12.2.6 e
12.2.8 è una violazione.
12.3 Situazioni di salto a due
Una situazione di salto a due ha luogo quando:
• L’arbitro fischia una palla trattenuta
• La palla esce dal campo di gioco e gli arbitri sono in dubbio
o in disaccordo su chi abbia toccato per ultimo la palla.
• Si verifica una doppia violazione sull’ultimo o unico tiro libero
non realizzato.
• Una palla viva si blocca nel supporto del canestro (eccetto
tra i tiri liberi).
• La palla diventa morta quando nessuna delle due squadre
ne aveva il controllo, né aveva diritto alla palla per una rimessa
in gioco.
• Dopo la cancellazione di sanzioni uguali a carico di entrambe
le squadre, non si hanno altre sanzioni per fallo da
amministrare e nessuna delle due squadre aveva il controllo
della palla, né aveva diritto alla palla prima del primo fallo
o della violazione.
• Devono iniziare tutti i periodi tranne il primo.
12.4 Possesso alternato
12.4.1
con una rimessa in gioco invece che con un salto a due.
Il possesso alternato è un metodo per far diventare viva la palla
12.4.2
In tutte le situazioni di salto a due, le squadre si alterneranno nel
21
possesso di palla per una rimessa da fuori campo nel punto più
vicino a quello in cui si è verificata la situazione di salto a due.
12.4.3
campo, dopo il salto a due all’inizio del primo periodo, darà inizio
al possesso alternato.
La squadra che non ottiene il controllo della palla viva sul
12.4.4
fine di un periodo inizierà il periodo successivo effettuando
una rimessa in gioco all’altezza della linea centrale, sul lato
opposto al tavolo degli ufficiali di campo.
La squadra che ha diritto al successivo possesso alternato alla
12.4.5
•
la rimessa.
•
– La palla tocca o viene toccata legalmente da un giocatore
in campo.
– La squadra che effettua la rimessa commette una violazione.
– Una palla viva si blocca nel supporto del canestro durante
la rimessa.
Il possesso alternato:Inizia quando la palla è a disposizione di un giocatore perTermina quando:
12.4.6
possesso alternato viene indicata dalla freccia di possesso alternato,
puntata in direzione del canestro avversario. La direzione
della freccia viene invertita immediatamente al termine
della rimessa per possesso alternato.
La squadra che ha diritto alla palla per la rimessa in gioco per
12.4.7
l’effettuazione della propria rimessa per possesso alternato ne
comporta la perdita. La freccia di possesso alternato verrà invertita
immediatamente, ad indicare che gli avversari della
squadra che ha commesso la violazione avranno diritto alla rimessa
nella successiva situazione di salto a due. Il gioco riprenderà
assegnando la palla agli avversari della squadra che
ha commesso la violazione per una rimessa in gioco, come
accade normalmente a seguito di una violazione (cioè non con
una rimessa per possesso alternato).
Una violazione commessa da parte di una squadra durante
12.4.8
• Prima dell’inizio di un periodo che non sia il primo, o
• durante una rimessa per possesso alternato,
Un fallo dell’una o dell’altra squadra:
22
non fa perdere, alla squadra che sta effettuando la rimessa, il
diritto alla rimessa per possesso alternato.
Se tale fallo si verifica durante la rimessa iniziale per l’inizio di
un periodo, dopo che la palla è stata messa a disposizione del
giocatore incaricato della rimessa, ma prima che la palla abbia
toccato un giocatore sul campo, questo fallo si deve considerare
come commesso durante il tempo di gioco e sanzionato
di conseguenza.
Art. 13 Come si gioca la palla
13.1 Definizione
Durante la gara, la palla viene giocata solo con la/le mano/i e
può essere passata, tirata, deviata, rotolata o palleggiata in qualunque
direzione, nei limiti consentiti da questo Regolamento.
13.2 Regola
13.2.1
Un giocatore non deve correre con la palla, deliberatamente
calciarla o bloccarla con qualsiasi parte della gamba o colpirla
con il pugno. Comunque, entrare in contatto o toccare
accidentalmente
la palla con qualsiasi parte della gamba
non costituisce
violazione.
Un’infrazione all’Art. 13.2 costituisce una violazione.
Art. 14 Controllo della palla
14.1
un giocatore di quella squadra ha il controllo di una palla viva,
poiché trattiene o palleggia o ha a disposizione una palla viva.
Il controllo della palla da parte di una squadra inizia quando
14.2
• Un giocatore di quella squadra ha il controllo di una palla
viva.
• La palla viene passata tra giocatori della stessa squadra.
Il controllo della palla da parte di una squadra continua quando:
14.3
• Un avversario guadagna il controllo della palla.
• La palla diventa morta.
• La palla non è più in contatto con la mano(i) del tiratore, in
occasione di un tiro a canestro su azione o di un tiro libero.
Il controllo della palla da parte di una squadra termina quando:
23
Art. 15 Giocatore in atto di tiro
15.1 Un tiro a canestro
palla che è nelle mani(o) di un giocatore viene indirizzata verso
il canestro avversario.
, su azione o tiro libero, si ha quando la
Un tocco (tap)
i) verso il canestro avversario.
si ha quando la palla viene deviata con la mano(
Una schiacciata
forza o si tenta di forzarla ad entrare nel canestro avversario
con una o entrambe le mani.
Un tocco o una schiacciata sono considerati come tiro a canestro.
si ha quando la palla viene schiacciata con
15.2 L’atto di tiro:
•
continuo che precede normalmente il rilascio della palla e,
a giudizio dell’ arbitro, ha iniziato un tentativo di realizzazione
lanciando, deviando o schiacciando la palla verso il
canestro avversario.
•
nel caso di un giocatore con i piedi staccati da terra, entrambi
i piedi sono tornati a contatto con il terreno.
Il giocatore che tenta un tiro a canestro potrebbe avere il braccio(
a) trattenuto da un avversario, in modo tale da non poter
realizzare il tiro, ciò è considerato un tentativo di realizzazione.
In questo caso non è necessario che la palla lasci la mano(i)
del giocatore.
Non c'è alcuna relazione tra il numero di passi legali fatti e l'atto
di tiro.
Inizia quando il giocatore comincia l’azione di movimentoTermina quando la palla lascia la mano(i) del giocatore e,
15.3
• Inizia quando la palla si trova saldamente nella mano(i) del
giocatore ed è stato iniziato il movimento, generalmente
verso l'alto, di tiro a canestro.
• Può includere i movimenti del braccio(a) e/o del corpo utilizzati
dal giocatore nel suo tentativo di tiro a canestro.
• Termina quando la palla ha lasciato la mano(i) del giocatore,
o se viene effettuato un atto di tiro completamente nuovo.
Un movimento continuo nell’atto di tiro:
24
Art. 16 Canestro: Realizzazione e valore
16.1 Definizione
16.1.1
l’anello del canestro e si ferma nella retina o la attraversa.
Un canestro è valido quando una palla viva entra dall'alto attraverso
16.1.2
piccola parte è all’interno dell’anello e sotto il livello dello stesso.
La palla è considerata dentro il canestro anche quando una sua
16.2 Regola
16.2.1
vengono assegnati:
• Un (1) punto, per un canestro realizzato su tiro libero.
• Due (2) punti, per un canestro realizzato su azione dall’area
di tiro da due punti.
• Tre (3) punti, per un canestro realizzato su azione dall’area
di tiro da tre punti.
• Due (2) punti, se sull’ultimo o unico tiro libero la palla, dopo
aver toccato l’anello, viene toccata legalmente da un difensore
o da un attaccante prima di entrare nel canestro.
Alla squadra che fa entrare la palla nel canestro avversario
16.2.2
il canestro varrà due (2) punti e verrà registrato come realizzato
dal capitano in campo della squadra avversaria.
Se un giocatore segna nel proprio canestro accidentalmente,
16.2.3
commette una violazione e il canestro non è valido.
Se un giocatore segna deliberatamente nel proprio canestro,
16.2.4
canestro dal basso, commette una violazione.
Se un giocatore fa passare interamente la palla attraverso il
Art. 17 Rimessa in gioco da fuori campo
17.1 Definizione
17.1.1
passata all’interno del campo di gioco dal giocatore fuori campo
incaricato della rimessa.
Si ha una rimessa in gioco da fuori campo quando la palla è
17.2 Procedura
17.2.1
del giocatore che effettuerà la rimessa in gioco. Egli può anche
passare la palla direttamente o facendola rimbalzare a
condizione che:
Un arbitro deve consegnare o mettere la palla a disposizione
25
• L’arbitro si trovi a non più di quattro metri dal giocatore incaricato
di effettuare la rimessa.
• Il giocatore incaricato di effettuare la rimessa si trovi nel
punto corretto come indicato dall'arbitro.
17.2.2
all'infrazione o dove il gioco era stato fermato,
Il giocatore effettuerà la rimessa in gioco nel punto più vicinotranne direttamente
dietro il tabellone.
17.2.3
avverrà all’altezza della linea centrale estesa, sul lato
opposto al tavolo degli ufficiali di campo:
• All’inizio di tutti i periodi tranne il primo.
• A seguito di un tiro(i) libero per fallo tecnico, antisportivo o
da espulsione.
• Durante gli ultimi due (2) minuti del 4° periodo e durante gli
ultimi due minuti di ciascun supplementare, a seguito di
una sospensione concessa alla squadra che avrà diritto al
possesso di palla nella propria zona di difesa.
Il giocatore deve avere i piedi a cavallo della linea di metà
campo e può passare la palla ad un compagno di squadra in
qualsiasi punto del campo.
Soltanto nelle situazioni seguenti la rimessa in gioco consequenziale
17.2.4
da un giocatore della squadra in controllo di palla viva o della
squadra che deve effettuare una rimessa in gioco, sarà effettuata
dal punto più vicino all’infrazione.
La rimessa in gioco a seguito di un fallo personale, commesso
17.2.5
libero non è valido, la rimessa in gioco da fuori campo che segue
deve essere effettuata dalla linea laterale sul prolungamento
della linea di tiro libero.
Quando la palla entra nel canestro, ma il tiro su azione o il tiro
17.2.6
• Uno dei giocatori della squadra che ha subito il canestro
effettuerà la rimessa in gioco da qualunque punto dietro la
linea di fondo campo dove è stato realizzato il canestro.
• Ciò si applica anche quando l'arbitro consegna la palla o la
mette a disposizione del giocatore che effettua la rimessa,
dopo una sospensione o una qualsiasi interruzione del gioco,
a seguito di un canestro su azione o di ultimo o unico
tiro libero realizzato.
Dopo un canestro su azione o un ultimo o unico tiro libero realizzato:
26
• Il giocatore che effettua la rimessa può muoversi lateralmente
e/o indietro e la palla può essere passata tra compagni
di squadra che si trovano sulla o dietro la linea di fondo,
ma il conteggio dei 5 secondi inizia dal momento in cui la
palla è a disposizione del primo giocatore fuori campo.
17.3 Regola
17.3.1
• Far trascorrere più di cinque (5) secondi prima del rilascio
della palla.
• Toccare il terreno di gioco mentre trattiene la palla tra le
mani(o).
• Far toccare alla palla il fuori-campo, dopo averla rilasciata
durante la rimessa.
• Toccare la palla in campo prima che la stessa abbia toccato
un qualsiasi giocatore.
• Far entrare la palla nel canestro direttamente.
• Muoversi di una distanza totale superiore ad 1 metro, lateralmente
in una o ambedue le direzioni dal punto indicato
per la rimessa, prima o durante il rilascio della palla. Ha, comunque,
ampia possibilità di spostarsi direttamente all’indietro
rispetto alla linea, se le circostanze lo consentono.
Un giocatore incaricato di una rimessa da fuori campo non deve:
17.3.2
• Avere qualsiasi parte del corpo oltre le linee di delimitazione,
prima che la palla sia stata lanciata oltre la linea.
• Trovarsi a meno di 1 metro dal giocatore che effettua la rimessa
in gioco, quando lo spazio fuori campo, libero da impedimenti
all’altezza del punto di rimessa, è minore di 2 metri.
Durante la rimessa da fuori campo, gli altri giocatori non devono:
Una infrazione dell’Art. 17.3 è una violazione.
17.4 Sanzione
La palla viene assegnata alla squadra avversaria per una rimessa
in gioco dallo stesso punto.
Art. 18 Sospensione
18.1 Definizione
Una sospensione è un'interruzione del gioco richiesta dall’allenatore
o dal vice-allenatore.
27
18.2 Regola
18.2.1
Ogni sospensione deve durare un minuto.
18.2.2
per una sospensione.
Una sospensione può essere concessa durante un’opportunità
18.2.3
• Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta, il
cronometro di gara viene fermato e l’arbitro ha terminato la
sua comunicazione con il tavolo degli ufficiali di campo.
• Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta
dopo l’ultimo o unico tiro libero realizzato.
• Per la squadra che subisce un canestro, quando viene realizzato
un canestro su azione.
L’opportunità per una sospensione inizia:
18.2.4
• La palla è a disposizione di un giocatore per il primo o l’unico
tiro libero.
• La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa
da fuori campo.
L’opportunità per una sospensione termina quando:
18.2.5
squadra in qualunque momento durante la prima semi-gara;
tre (3) in qualunque momento della seconda semi-gara ed una
(1) durante ogni tempo supplementare.
Due (2) sospensioni possono essere accordate per ciascuna
18.2.6
nella successiva semi-gara o nel successivo tempo supplementare.
Le sospensioni non utilizzate non possono essere riportate
18.2.7
ne ha fatto richiesta per primo, a meno che la sospensione sia
assegnata a seguito di un canestro su azione degli avversari e
senza che venga sanzionata una violazione o un fallo.
La sospensione viene addebitata alla squadra il cui allenatore
18.2.8
realizzatrice, quando il cronometro di gara è fermo in seguito
alla realizzazione di un canestro su azione durante gli ultimi
due (2) minuti del quarto periodo o tempo supplementare, a
meno che un arbitro non abbia fermato il gioco.
Una sospensione non deve essere accordata alla squadra
18.3 Procedura
18.3.1
una sospensione. A tale scopo egli deve stabilire un contatto
visivo con il segnapunti o recarsi personalmente al tavolo degli
Solo un allenatore o un vice-allenatore ha il diritto di richiedere
28
ufficiali di campo e chiedere chiaramente una sospensione, effettuando
l'apposita segnalazione convenzionale con le mani.
18.3.2
che venga azionato il relativo segnale del segnapunti.
Una richiesta di sospensione può essere ritirata solo prima
18.3.3
•
•
sul campo di gioco.
La sospensione:Inizia quando un arbitro fischia ed effettua l’apposita segnalazione.Termina quando l’arbitro fischia ed invita le squadre a ritornare
18.3.4
una sospensione azionando il suo segnale acustico non appena
inizia un'opportunità per una sospensione.
Se viene realizzato un canestro su azione contro la squadra
che aveva richiesto una sospensione, il cronometrista fermerà
immediatamente il cronometro di gioco ed azionerà il suo segnale
acustico.
Il segnapunti deve comunicare agli arbitri che è stata richiesta
18.3.5
dell’inizio del secondo, del quarto periodo o di ogni tempo supplementare),
i giocatori possono uscire dal terreno di gioco e
sedersi in panchina, come pure le persone autorizzate a stare
nell’area della panchina possono entrare in campo, a condizione
di rimanere nelle vicinanze dell’area della loro panchina.
Durante la sospensione (e durante gli intervalli di gara prima
18.3.6
palla sia stata messa a disposizione del giocatore per il primo
o unico tiro libero, la sospensione deve essere concessa per
ambedue le squadre se:
• L’ultimo o unico tiro libero è realizzato.
• È seguito da una rimessa dalla linea centrale estesa, sul
lato opposto al tavolo.
• Un fallo avviene tra i tiri liberi. In questo caso i tiri liberi
vengono completati e la sospensione effettuata prima di
amministrare la nuova sanzione.
• Un fallo avviene prima che la palla diventi viva in seguito
all’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sospensione
sarà effettuata prima di amministrare la nuova sanzione.
• Una violazione viene fischiata prima che la palla diventi viva
dopo l’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la so-
Se la richiesta per una sospensione è effettuata dopo che la
29
spensione sarà effettuata prima di amministrare la rimessa
in gioco.
Nel caso di blocchi consecutivi di tiri liberi e/o possesso di palla
risultanti da più di una sanzione per falli, ogni blocco deve
essere trattato separatamente.
Art. 19 Sostituzione
19.1 Definizione
Una sostituzione è un’interruzione del gioco richiesta dal sostituto
per diventare giocatore.
19.2 Regola
19.2.1
per la sostituzione.
Una squadra può sostituire uno o più giocatori durante un’opportunità
19.2.2
• Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta, il
cronometro di gara viene fermato e l’arbitro ha terminato la
sua comunicazione con il tavolo degli ufficiali di campo.
• Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta
dopo l’ultimo o unico tiro libero realizzato.
• Per la squadra che ha subito il canestro, quando viene realizzato
un canestro su azione negli ultimi due minuti del
quarto periodo o tempo supplementare.
Un’opportunità di sostituzione
• La palla è a disposizione di un giocatore per il primo o l’unico
tiro libero.
• La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa
da fuori campo.
Un'opportunità di sostituzione inizia:termina quando:
19.2.3
• La palla è a disposizione di un giocatore per il primo o l’unico
tiro libero.
• La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa
da fuori campo.
Un’opportunità di sostituzione termina quando:
19.2.4
giocatore non possono rispettivamente rientrare o uscire
dal gioco fino a che la palla non diventi di nuovo morta, dopo
una fase di gioco con cronometro in movimento.
Un giocatore che è diventato sostituito e un sostituto che è divenuto
30
Eccezioni:
• La squadra è rimasta con meno di cinque (5) giocatori in
campo.
• Il giocatore tenuto ad effettuare dei tiri liberi a seguito della
correzione di un errore si trova in panchina dopo essere
stato legalmente sostituito.
19.2.5
quando il cronometro di gara è fermo in seguito alla
realizzazione di un canestro su azione durante gli ultimi due
(2) minuti del quarto periodo o tempo supplementare, a meno
che un arbitro non abbia fermato il gioco.
Una sostituzione non deve essere accordata alla squadra realizzatrice,
19.3 Procedura
19.3.1
stesso (non l’allenatore o il vice-allenatore) deve recarsi al tavolo
degli ufficiali di campo, richiedendo in modo chiaro “sostituzione”,
effettuando l’apposito segnale convenzionale con le
mani o sedendosi sulla sedia del cambio. Deve essere pronto
a giocare immediatamente.
Solo un sostituto ha il diritto di chiedere una sostituzione. Egli
19.3.2
che venga azionato il relativo segnale del segnapunti.
Una richiesta di sostituzione può essere annullata solo prima
19.3.3
deve segnalare agli arbitri che è stata fatta una richiesta
di sostituzione azionando il proprio segnale acustico.
Non appena inizia l’opportunità per una sostituzione, il segnapunti
19.3.4
fino a che l’arbitro non lo inviti ad entrare in campo con
l’apposita procedura.
Il sostituto deve rimanere all’esterno della linea di delimitazione
19.3.5
della propria squadra senza l’obbligo di presentarsi al segnapunti
o all’arbitro.
Il giocatore sostituito può andare direttamente alla panchina
19.3.6
possibile. Un giocatore che ha commesso il suo quinto fallo o
che è stato espulso deve essere sostituito immediatamente
(approssimativamente 30 secondi).
Se, a giudizio dell’arbitro, avviene un ritardo senza motivo, deve
essere addebitata una sospensione alla squadra responsabile.
Se la squadra ha esaurito le sospensioni a disposizione,
può essere addebitato un fallo tecnico (‘B’) all’allenatore.
Le sostituzioni devono essere effettuate il più rapidamente
31
19.3.7
o durante un intervallo di gara, il sostituto deve presentarsi al
segnapunti prima di entrare in gioco.
Se viene richiesta una sostituzione durante una sospensione
19.3.8
sostituito poiché:
• È infortunato.
• Ha commesso il suo quinto fallo.
• È stato espulso.
Il tiro/i libero/i deve essere effettuato dal suo sostituto, il quale
non potrà essere di nuovo sostituito prima di aver partecipato
ad una fase di gioco con cronometro in movimento.
Se il giocatore incaricato di effettuare un tiro/i libero/i deve essere
19.3.9
delle due squadra dopo che la palla sia stata messa a disposizione
del giocatore per il primo o unico tiro libero, la sostituzione
deve essere concessa se:
• L’ultimo o unico tiro libero è realizzato.
• È seguito da una rimessa dalla linea centrale estesa, sul
lato opposto al tavolo.
• Un fallo avviene tra tiri liberi. In questo caso i tiri liberi devono
essere completati e la sostituzione sarà effettuata prima
di amministrare la nuova sanzione.
• Un fallo avviene prima che la palla diventi viva in seguito
all’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sostituzione
sarà effettuata prima di amministrare la nuova
sanzione.
• Una violazione viene fischiata prima che la palla diventi viva
dopo l’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sostituzione
sarà effettuata prima di amministrare la rimessa in
gioco.
Nel caso di blocchi consecutivi di tiri liberi risultanti da più di
una sanzione per falli, ogni blocco deve essere trattato separatamente.
Se la richiesta per una sostituzione è effettuata da una qualsiasi
Art. 20 Gara persa per forfait
20.1 Regola
Una squadra perde la gara per forfait se:
32
• Quindici (15) minuti dopo l'orario fissato per l’inizio della
gara, essa non è presente sul campo di gioco o non è in
grado di schierare sul terreno cinque (5) giocatori.
• Il suo comportamento sia tale da impedire lo svolgimento
della gara.
• Si rifiuta di giocare dopo essere stata invitata a farlo dal
primo arbitro.
20.2 Sanzione
20.2.1
a zero. Per la sanzione disciplinare si fa riferimento a quanto
previsto dal R. E.
La squadra avversaria vincerà la gara con il punteggio di venti
20.2.2
per i Play-Off al meglio di tre, la squadra che perde per forfait la
prima, la seconda o la terza gara perderà la serie o i Play-Off.
Questo non si applica per i Play-Off al meglio di cinque partite.
Quando è prevista una serie di due gare (andata e ritorno) e
Art. 21 Gara persa per inferiorità numerica
21.1 Regola
Una squadra perde per inferiorità numerica se, durante la gara,
il numero dei suoi giocatori in campo è inferiore a due.
21.2 Sanzione
21.2.1
è in vantaggio, il punteggio finale rimane quello del momento
in cui viene interrotta la partita. Se la squadra a cui viene
assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in svantaggio, il
punteggio finale sarà di due a zero in suo favore. Per la sanzione
disciplinare si fa riferimento a quanto previsto dal R. E.
Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità numerica
21.2.2
squadra che perde per ‘inferiorità numerica’ la prima o la seconda
gara, perderà la serie.
Quando è prevista una serie di due gare (andata e ritorno) la
33
REGOLA CINQUE VIOLAZIONI
Art. 22 Violazioni
22.1 Definizione
Una
violazione è un'infrazione alle regole.
22.2 Sanzione
La palla deve essere assegnata alla squadra avversaria per
una rimessa in gioco da fuori campo, nel punto più vicino a
quello in cui è stata commessa l'infrazione, tranne che direttamente
dietro al tabellone, salvo diverse indicazioni delle regole.
Art. 23 Giocatore fuori campo e palla fuori campo
23.1 Definizione
23.1.1
qualsiasi parte del suo corpo tocca il terreno o qualsiasi altro
oggetto che non sia un giocatore sopra o all'esterno delle linee
di delimitazione.
Un giocatore viene considerato fuori campo quando una
23.1.2
• Un giocatore o qualsiasi altra persona che si trovi fuori dal
terreno di gioco.
• Il terreno o qualsiasi altro oggetto sopra o all'esterno delle
linee di delimitazione.
• I sostegni del tabellone, la parte posteriore dei tabelloni o
qualsiasi oggetto al di sopra del campo di gioco.
La palla viene considerata fuori campo quando tocca:
23.2 Regola
23.2.1
sua uscita è l'ultimo giocatore che l'ha toccata o che è stato
toccato dalla stessa prima che uscisse dal campo; ciò è valido
anche se la palla esce dal campo toccando qualsiasi altra cosa
che non sia un giocatore.
Quando la palla esce dal campo di gioco, responsabile della
23.2.2
toccata da un giocatore che si trova sulla o all’esterno della linea
di delimitazione, questo giocatore è responsabile dell’uscita
dal campo della palla.
Se la palla esce dal campo dopo aver toccato o essere stata
34
23.2.3
difesa
una situazione di salto a due.
Se un giocatore si sposta fuori campo o nella propria zona didurante una situazione di palla trattenuta, si verifica
Art. 24 Palleggio
24.1 Definizione
24.1.1 Un palleggio inizia
di una palla viva sul campo, la batte, la rotola, la fa cadere
sul terreno di gioco o la lancia deliberatamente contro il tabellone
e la ritocca prima che essa venga toccata da un altro giocatore.
quando un giocatore, avendo acquisito il controllo
Un palleggio termina
con entrambe le mani o trattiene la palla in una o
entrambe le mani.
Durante un palleggio la palla può essere lanciata in aria a condizione
che tocchi il terreno di gioco prima che il giocatore la
tocchi di nuovo.
Non c'è limite al numero di passi che un giocatore può compiere
quando la palla non è a contatto della sua mano.
quando il giocatore tocca la palla simultaneamente
24.1.2
di una palla viva sul campo esegue una presa difettosa.
Un giocatore che accidentalmente perde e poi riacquista il controllo
24.1.3
• Tiri a canestro in successione.
• Una presa difettosa all'inizio o alla fine di un palleggio.
• Tentativi di ottenere il controllo della palla battendola lontano
da altri giocatori.
• Colpire la palla per toglierla al controllo di un altro giocatore.
• Intercettare un passaggio e recuperare la palla.
• Passare la palla da una mano all'altra e trattenerla prima
che tocchi il terreno di gioco, a condizione che non venga
commessa una violazione di passi.
Non costituiscono palleggio:
24.2 Regola
Un giocatore non deve palleggiare una seconda volta dopo
aver interrotto il suo primo palleggio, a meno che ciò non avvenga
dopo aver perso il controllo della palla a causa di:
• Un tiro a canestro,
• Un tocco della palla da parte di un avversario,
35
• Un passaggio o presa difettosa che ha poi toccato o è stata
toccata da un altro giocatore.
Art. 25 Passi
25.1 Definizione
25.1.1 Passi
direzione qualsiasi trattenendo una palla viva in mano, oltre i
limiti definiti in questo articolo.
è il movimento illegale di uno o entrambi i piedi in una
25.1.2 Un giro
in possesso di una palla viva, si muove una o più volte in una
direzione qualsiasi con lo stesso piede, mentre l'altro piede,
chiamato piede perno, viene tenuto fermo a contatto con il terreno
di gioco.
è il movimento legale che si ha quando un giocatore,
25.2 Regola
25.2.1 Come si stabilisce un piede perno per un giocatore che
trattiene una palla viva sul campo:
• Mentre ha entrambi i piedi sul terreno di gioco:
– Nel momento in cui viene sollevato un piede, l’altro diventa
piede perno.
• Mentre è in movimento:
– Se un piede è a contatto con il terreno di gioco quel
piede diventa il piede perno.
– Se
giocatore ricade sul terreno con entrambi i piedi simultaneamente,
nel momento in cui viene sollevato un piede,
l’altro diviene piede perno.
– Se
giocatore ricade sul terreno su un piede, allora quel
piede diventa piede perno. Se poi il giocatore salta con
quel piede e ricade sul terreno di gioco simultaneamente
con entrambi i piedi, allora nessuno dei due piedi
può essere considerato piede perno.
entrambi i piedi sono sollevati dal terreno ed ilentrambi i piedi sono sollevati dal terreno ed il
25.2.2 Come avanzare con la palla per un giocatore in controllo
di una palla viva sul campo che ha stabilito un piede
perno:
• Mentre ha entrambi i piedi sul terreno di gioco:
36
– Per iniziare un palleggio, il piede perno non può essere
alzato prima che la palla abbia lasciato la mano(i).
– Per passare o tirare a canestro, il giocatore può saltare
con il piede perno, ma non può ritoccare il terreno prima
che la palla abbia lasciato la mano(i).
• Mentre è in movimento:
– Per iniziare un palleggio, il piede perno non può essere
alzato prima che la palla abbia lasciato la mano(i).
– Per passare o tirare a canestro, il giocatore può saltare
con il piede perno e ricadere su uno o entrambi i piedi simultaneamente.
Dopo questo, uno o ambedue i piedi
possono essere sollevati, ma non possono ritoccare il
terreno prima che la palla abbia lasciato la sua mano(i).
• Mentre compie un arresto, nel caso in cui nessuno dei due
piedi è il piede perno:
– Per iniziare un palleggio, nessuno dei due piedi può essere
sollevato prima che la palla abbia lasciato la mano(i).
– Per passare o tirare a canestro, uno o entrambi i piedi
possono essere sollevati, ma non possono ritoccare il
terreno prima che la palla abbia lasciato la mano(i) del
giocatore.
25.2.3 Giocatore caduto, sdraiato o seduto sul terreno di gioco.
• L’azione
mentre trattiene la palla, oppure se ottiene il controllo
della palla, mentre è sdraiato o seduto sul terreno di gioco.
• Il giocatore commette
la palla, rotola, o tenta di alzarsi senza palleggiare.
è legale quando un giocatore cade e scivola sul terreno,violazione se, dopo aver trattenuto
Art. 26 Tre secondi
26.1 Regola
26.1.1
per più di tre (3) secondi consecutivi, mentre la sua
squadra ha il controllo di una palla viva nella zona di attacco
ed il cronometro di gara è in movimento.
Un giocatore non deve rimanere nell'area dei tre secondi avversaria
26.1.2
• Tenta di uscire dall’area dei tre secondi.
Deve essere concessa una tolleranza ad un giocatore che:
37
• È nell’area dei tre secondi quando lui o un compagno di
squadra è nell’atto di tiro e la palla sta lasciando o ha appena
lasciato la mano(i) del giocatore.
• Si trova nell’area dei tre secondi da meno di 3 secondi,
palleggia per tirare a canestro.
26.1.3
giocatore deve mettere entrambi i piedi all’esterno dell’area
stessa.
Per essere considerato all’esterno dell’area dei tre secondi, il
Art. 27 Giocatore marcato da vicino
27.1 Definizione
Un giocatore in possesso di palla è marcato da vicino quando
un avversario è in posizione di difesa attiva ad una distanza di
non più di un metro.
27.2 Regola
Un giocatore marcato da vicino deve passare, tirare o palleggiare
la palla entro cinque (5) secondi.
Art. 28 Otto secondi
28.1 Definizione
28.1.1
dalla parte anteriore del tabellone e dalla parte di campo
limitata dalla linea di fondo dietro il canestro della squadra,
dalle linee laterali e dalla linea centrale.
La zona di difesa di una squadra è costituita dal proprio canestro,
28.1.2
dalla parte anteriore del tabellone e dalla parte del
campo delimitata dalla linea di fondo campo dietro il canestro
avversario, dalle linee laterali e dal bordo della linea centrale
più vicino al canestro avversario.
La zona d’attacco di una squadra è costituita dal canestro avversario,
28.1.3
• Tocca la zona di attacco.
• Tocca un giocatore o un arbitro che ha una parte del suo
corpo a contatto con la zona di attacco.
• Durante un palleggio dalla zona di difesa alla zona d’attacco,
ambedue i piedi del palleggiatore e la palla sono a contatto
con la zona d’attacco.
La palla è nella zona di attacco di una squadra quando:
38
28.2 Regola
28.2.1
Quando un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva
nella sua
nella propria zona di attacco entro otto (8) secondi.
zona di difesa, la sua squadra deve farla arrivare
28.2.2
rimanente, se viene assegnata una rimessa nella zona di
difesa alla stessa squadra che aveva il controllo di palla, a seguito
di:
• Palla uscita fuori-campo.
• Infortunio di un giocatore della stessa squadra.
• Situazione di salto a due.
• Doppio fallo.
• Compensazione di sanzioni uguali a carico di entrambe le
squadre.
Il conteggio del periodo di otto (8) secondi riprende per il tempo
Art. 29 Ventiquattro secondi
29.1 Regola
29.1.1
Ogniqualvolta un giocatore acquisisce il controllo di una palla
viva
entro
Un tiro a canestro entro ventiquattro secondi è considerato tale
quando si realizzano le seguenti condizioni:
• La palla deve lasciare la mano(i) del giocatore prima che
l’apparecchio dei 24” suoni, e
• Dopo che la palla ha lasciato la mano(i) del giocatore per il
tiro, essa deve toccare l’anello o entrare nel canestro.
sul terreno, la sua squadra deve effettuare un tiro a canestroventiquattro (24) secondi.
29.1.2
del periodo di ventiquattro secondi
mentre la palla è in aria:
• Se la palla entra nel canestro, non si verifica alcuna violazione,
il segnale deve essere ignorato ed il canestro è valido.
• Se la palla tocca l’anello, ma non entra nel canestro, non si
verifica alcuna violazione, il segnale deve essere ignorato
ed il gioco deve proseguire.
• Se la palla colpisce solo il tabellone o non tocca l’anello, si
verifica una violazione. Comunque, se gli avversari hanno
Quando un tiro a canestro viene effettuato vicino al terminee il segnale suona
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